Chapitre 32-1
Le Rendu OpenGL
Temps RŽel
2 – Le Dialogue de pilotage OpenGL
3 – Cartes VidŽo etÊ Performances Graphiques
4 – Options de Rendu de la Scne
Ce chapitre dŽtaille les techniques utilisŽes pour visualiser les modles 3D ˆ l’aide de la technologie OpenGL.. Pour bien comprendre ce chapitre, le lecteur doit dŽjˆ conna”tre et pratiquer parfaitement les moyens de visualisations de 3D Turbo ( voir : Chapitres 31 et 32 )
Le module de rendu OpenGL de 3D Turbo est un moteur de rendu interactif et temps rŽel qui utilise les dispositifs avancŽs d’OpenGL. Il tire parti de toutes les ressources disponibles sur la carte vidŽo et des capacitŽs du pilote OpenGL de la machine.
Il est totalement intŽgrŽ aux dispositifs de visualisation de 3D Turbo.
Ses performances sont exceptionnelles et sans Žgales. Il permet la visualisation interactive en temps rŽel des trs gros modles 3D qu’affectionne 3D Turbo.
Et, en particulier, il permet :
- Des esthŽtiques d’images trs variŽes gr‰ce ˆ de nombreuses options (fading, contours, rendus blancs, placage d’images, X-Ray, etc.)
- Des visualisations de coupes et de tranches, avec Žlimination optionnelle et rŽglage interactif temps rŽel des plans de coupe,
- Des effets de fond d’image avec vožte cŽleste paramŽtrable et visualisation graphique du soleil.,
- Des rendus altimŽtriques,
- La paramŽtrisation du lissage des objets, objet par objet,
- Le calcul temps rŽel des ombres portŽes,
- Des Žtudes d’ombrages et d’ensoleillement avec un hŽliodon dynamique mondial (Positions du soleil, lever, coucher, zŽnith, course solaire, etc.)
- La crŽation d’animations QuickTime sur l’hŽliodon.
- La manipulation interactive temps rŽel de la camŽra et des lumires.
- La production massive d’images de trs grande dimenson sur disque
Le module OpenGL est exclusivement un module de rendu. Il ne permet pas la modŽlisation sur une image OpenGL. La modŽlisation continue de s’effectuer en mode filaire ou faces cachŽes.
Les performances du module OpenGL sont presque exclusivement dŽpendantes de la carte vidŽo qui est prŽsente dans la machine. Consulter l’onglet Ç Infos È du pilote OpenGLÊ (Voir ci-aprs) pour obtenir les informations sur la puissance graphique de votre machine et conna”tre les performances qu’elle est capable d’atteindre.
Attention : Sur certaines machines APPLE, l’implŽmentation d’OpenGL ne fonctionne pas correctement. En particulier les cartes ATI Rage 128 qui Žquipent les anciennes machines et les iMac ne peuvent pas rŽaliser toutes les fonctionnalitŽs dŽcrites ci-aprs.Ê Elles peuvent mme provoquer des malfonctions, des images parasitŽes ou des arrts de l’ordinateur. Il est conseillŽ d’utiliser les cartes graphiques de dernire gŽnŽration.
VŽrifier Žgalement que la dernire version des pilotes OpenGL est bien installŽe dans le systme d’exploitation de votre machine en visitant le site Internet du constructeur de votre carte vidŽo (ATI, nVidia, 3D Labs, etc.)
Ê
Les paramtres de rendu OpenGL, tels qu’ils apparaissent dans le pilote, sont stockŽs dans les points de vue enregistrŽs et sont restituŽs lors de l’activation d’un point de vue.
Voici quelques exemples illustrant les nombreuses possibilitŽs de rendu du moteur OpenGL. :
Urbanisme |
Profil urbain par coupe |
Surlignage d’une tranche |
Esquisse au feutre |
CrŽpuscule surÊ Paris - La DŽfense |
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ÊÊÊ |
La CoulŽee OuestÊ (par la fonction de coupe visuelle) |
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Design Industriel ( Zeus by Side-Bike) |
Architecture – 4 Vues |
> |
Perspective d’Architecture |
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ModŽlisation complexe |
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Conservation du Patrimoine et Restauration |
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Recherche formelle |
Le module de rendu OpenGL est pilotŽ par un dialogue flottant ˆ onglets qui permet de :
- RŽgler les paramtres de visualisation,
- Activer / dŽsactiver les diverses fonctionnalitŽs ( coupes, fading, vožte cŽleste,…),
- Piloter de manire interactive et temps rŽel toutes les fonctions.
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RŽglages OpenGL# |
Ctrl+ |
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1 – Ouvrir/Fermer le pilote OpenGL |
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Pour ouvrir ou fermer le pilote flottant OpenGL, cliquer dans l’ic™ne Êen maintenant la touche alt ou Control enfoncŽe, ouÊ cliquer avec le bouton droit de la souris, ou utiliser une commande personnalisŽe.
Le dialogue suivant est prŽsentŽ :
Ce dialogue peut rester ouvert pendant les opŽrations car il contient de nombreux ŽlŽments de pilotage interactif ayant un effet direct sur les vues.
6 onglets permettent d’accŽder aux paramtres du moteur, classŽs par types :
ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ
La majoritŽ des ŽlŽments du piloteÊ prŽsentent une bulle d’aide simple indiquant la fonction etÊ une bulle d’aide Žtendue (Mac uniquement) indiquant l’usage de cet ŽlŽment. Les bulles d’aide peuvent tre dŽsactivŽes ou activŽes ˆ l’aide du menu Ç Outils/Environnement/Sans Bulles d’Aide È
Pour obtenir la bulle d’aide simple, positionner le curseur sur l’ŽlŽment et le laisser immobile pendant une seconde. La bulle d’aide appara”t. |
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Pour obtenir la bulle d’aide Žtendue, afficher la bulle d’aide simple. La prŽsence de la bulle d’aide Žtendue est signalŽe par le signe (+ ou ⌘) ˆ la fin du texte.Ê Puis appuyer sur la touche Commande (⌘). NOTA : Toutes les bulles simples ne possdent pas forcŽment une bulle Žtendue. |
L’opacitŽ du pilote peut se rŽgler ˆ l’aide du potentiomtre situŽ en bas de la fentre. |
Toute modification des paramtres de rendu dans un quelconque des onglets est immŽdiatement rŽpercutŽe dans la vue.
Tous les champs numŽriques et potentiomtres fonctionnent soit comme habituellement, soit en utilisant la molette (sans cliquer) lorsque le curseur passe au dessus de l’ŽlŽment.
Cette manire de piloter l’interface, rapide et sans effort,Ê permet en outre des variations fines des paramtres, en plus ou en moins, selon le sens de rotation de la molette
Les variations de paramtres sont lentes ou rapides
Variations lentes : passer le curseur au dessus de l’ŽlŽment et rouler la molette.
Variations rapides : passer le curseur au dessus de l’ŽlŽment et rouler la molette tout en appuyant sur la touche Majuscule (⇧)
Le pilote OpenGL coopre totalement avec le dialogue flottant de rŽglage des lumires et des diverses autres options utilisŽes en rendu faces cachŽes vectorielles. Tout rŽglage dans l’un est rŽpercutŽ dans l’autre s’il existe.
L’option de contour des faces ainsi que la couleur, l’Žpaisseur des traits des contours etÊ la ligne d’horizon sont des ŽlŽments qui participent au rendu en mode OpenGL..
L’option Ç Dessin sur Faces È n’est pas valide en mode OpenGL.
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Certains onglets contiennent un contr™le de positionnement de vecteurs dans l’espace (Direction camŽra, Direction d’Žclairage, Normale du plan de coupe.) Ces contr™les reprŽsentent une symbolique d’hŽmisphre vue de dessus.
Les aiguilles reprŽsentent les vecteurs ˆ manipuler dans l’espace. Dans ce paragraphe, ils ne sont pas personnalisŽs, mais, placŽs dans un onglet, ils permettent de manipuler les ŽlŽments concernŽs par cet onglet. Aprs quelques manipulations, l’usage de ces contr™les devrait devenir instinctif.
En gardant en mŽmoire l’analogie avec l’hŽmisphre, il est aisŽ de comprendre que :
- Plus on allonge l’aiguille, plus le vecteur s’approche de l’horizontale.
- Plus on raccourcit l’ aiguille, plus le vecteur s’approche de la verticale.
- Une aiguille de longueur nulle (positionnŽe au centre) reprŽsente un vecteur vertical.
Une aiguille reprŽsentŽe en pointillŽ symbolise un vecteur ayant un Z nŽgatif, donc situŽ dans l’hŽmisphre sud.
Pour saisir l’ extrŽmitŽ d’une aiguille, cliquer dans le petit cercle figurŽ ˆ son extrŽmitŽ puis glisser la souris pour manipuler l’aiguille.Ê Observer l’effet produit sur la vue. L‰cher le bouton de la souris pour terminer.
En cliquant dans la surface du contr™le, l’aiguille (ou l’aiguille n¡1 s’il y en a plusieurs ) vient se positionner sous le curseur. Glisser la souris ou l‰cher le bouton.
Contrainte circulaireÊ:Ê pour forcer l’aiguille ˆ suivre un mouvement circulaire sans modifier sa longueur, cliquer avec la touche Ç Commande ( ⌘ )) È.
Contrainte radiale :Ê pour forcer l’aiguille ˆ s’allonger ou se raccourcir sans changer son angle,Ê cliquer avec la touche Ç Contr™le (ctrl) È.
NŽgativer le vecteur : pour envoyer le vecteur symŽtriquement dans l’hŽmisphre infŽrieur (nŽgativer le Z) cliquer/glisser avec la touche Ç Option (Alt) È L’aiguille est alors dessinŽe en pointillŽ Ê. Sur le contr™le de la normale du plan de coupe, (onglet Ç Coupe È) cette option symŽtrise le vecteur au lieu de le nŽgativer.
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OpenGL# |
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2 – Lancer un rendu OpenGL |
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Pour lancer un rendu OpenGL, cliquer sur le bouton Êou utiliser sa commande personnalisŽe (Žquivalent-clavier, stroke ou commande vocale).
Les rendus OpenGL fonctionnent dans toutes les vues orthographiques, les 4 vues etÊ dans la perspective.
Toutes les fonctions d’imagerie (Zoom, DŽplacement, Visualisation Interactive, Survol, etc.) sont entirement utilisables.
Si la fentre de rendu appara”t barrŽe d’un X, vous ne possŽdez pas la licence d’utilisation du module OpenGL. Contacter votre fournisseur pour envisager son acquisition.
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Dans le mode de rendu OpenGL, la grille est un objet 3D intŽgrŽ dans la scne. Son rendu dŽpend alors de sa position. |
Si la vue se prŽsente entirement noire, cela signifie gŽnŽralement que les Žclairages sont allumŽs mais que toutes les intensitŽs sont ˆ ZŽro ou trs faibles. RŽglerÊ les Žclairages pour voir appara”tre le rendu. Si les Žclairages sont Žteints, la vue est non ŽclairŽe.
Le module de rendu OpenGL conserve et affiche la vue aussi longtemps qu’il ne lui sera pas demandŽ d’en calculer une autre.
Aprs une modification du groupage des calques ou diverses autres manipulations dans le modeleur, cliquer ˆ nouveau dans l’ic™neÊ Êpour rafra”chir la vue.
La vue affichŽe peut tre capturŽe dans un fichier.Ê Elle ne peut pas tre imprimŽe directement. Pour imprimer une vue OpenGL, il faut la capturer au prŽalable et l’imprimer avec un logiciel de manipulation d’image ( photoshop, preview, word,...)
Cliquer dans l’onglet Ç Infos È pour afficher le panneau des informations graphiques :
L’indice de performance est un indice calculŽ ˆ partir de divers paramtres de votre machine. Il est compris entre 0 et 1. Plus il est ŽlevŽ, plus votre systme graphique est puissant. Le tableauÊ renseigne sur les performances que l’on peut attendre selon l ‘indice..
Si l’indice de performance Žgale –1, les performances de votre machine n’ont pas pu tre estimŽes car un composant est inconnu. Cliquer alors sur le lien Ç Profil.html È qui vous emmnera sur une page Internet qui explique comment procŽder pour tŽlŽcharger un programme de mesure des performances de votre machine. Les performances mesurŽes devront tre transmises ˆ l’Žditeur qui s’en servira pour amŽliorer la base de connaissances des cartes graphiques. Aucune information personnelle n’est contenue dans ces donnŽes transmises.
Les informations Render, Vendor, Driver, GeoDB, Occlusion, Shadow et GeDEON, sont des informations internes qui pourront vous tre demandŽes en cas de problme ou de besoin de dŽpannage. Veuillez les noter sŽparŽment.
Cliquer dans l’onglet ÇScneÈ pour afficher le panneau des options de rendu :
Le sol est un plan fictif ajoutŽ sur option dans la scne ˆ l’altitude la plus basse du modle reprŽsentŽ. Il donne une assise au modle et permet de voir les ombres portŽes. Ses dimensions sont calculŽes automatiquement.
L’usage du sol n’est pas obligatoire. DŽcocher la case Êpour annuler le sol.
Si le sol est actif, il peut tre rŽel ( visible ) ou fant™me ( invisible ).
S’il est fant™me, les ombres portŽes sur ce sol invisible seront nŽanmoins visibles.
La couleur du sol se rgle en cliquant dans le contr™le Ç Couleur du Sol È Ê
En cliquant sur la partie droite du contr™le, on obtient la palette. En cliquant sur la partie gauche, on obtient la roue chromatique.
Les effets du Sol ne sont visibles qu’avec l’option Ç Faces CachŽes (cf. ci-dessous).
Sans Sol |
Avec SolÊ rŽel et ombres portŽes |
Avec SolÊ fant™me et ombres portŽes |
Les vues peuvent tre calculŽes en faces cachŽes, filaire ou fils cachŽs, selon l’option sŽlectionnŽe. |
Faces cachŽes |
Filaire |
Fils cachŽs |
Dans chaque type de rendu, l’Žpaisseur des traits est rŽglŽe par la valeur Êde la fentre flottante de rŽglage des lumires. |
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Le rendu des vecteurs de faible Žpaisseur non anti-aliasŽs (cf ci-dessous) peut varier considŽrablement selon la carte vidŽo de la machine :
Ê
Les constituants de la scne sont soit :
- les calques entiers, - les objets du groupe de calque, avec en option la gŽomŽtrie ‘orpheline’ non rŽpertoriŽe en objets, - les ŽlŽments sŽlectionnŽs. |
Exemple de rendu par SŽlection.
Seuls les ŽlŽments sŽlectionnŽs sont visualisŽs. |
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Pour obtenir un rendu unicolore, choisir une couleur ˆ l’aide du contr™le couleur adjacent puis cocher la case Ç Rendu Unicolore È. Toutes les couleurs ou textures du modle sont remplacŽes par la couleur choisie. Un rendu unicolore n’est pas ŽclairŽ. Les autres options (ombres portŽes,…) sont fonctionnelles.
Pour obtenir un rendu unicolore en fils cachŽs utilisŽ l’option de rendu Ç Fils CachŽs Ç et choisir une couleur ˆ l’aide du contr™le des couleurs de contour des faces.
L’option de transparence diffuse permet un effet de diffusion de la lumire a travers les objets transparents. La coloration des transparences est attŽnuŽe. Pour activer l’option, cocher la case
Sans transparence diffuse |
Avec transparence diffuse |
L’anti-aliasing des vecteurs est une option d’amŽlioration des rendus faisant intervenir de vecteurs ( rendus filaires, contour des faces,…)
Pour activer l’anti-aliasing des vecteurs, cocher la case
Ê |
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Sans Anti-aliasing |
Avec Anti-aliasing |
L’anti-aliasing des vecteurs est incompatible avec l’option de fading.
L’anti-aliasing global tend ˆ rŽaliser une amŽlioration globale de l’image. Il ne fonctionne pas sur toutes les cartes et en particulier sur les cartes vidŽo ŽquipŽes de moins de 128 Mo de mŽmoire vidŽo. DŽcocher cette option si les rendus ne sont pas ceux qui sont attendus.
Le Fading des vecteurs est une option qui opre un dŽlavage progressif des vecteurs dans la profondeur de la vue.Ê Le Fading, combinŽ avec les autres options de rendu, permet d’amŽliorer la lisibilitŽ des perspectives chargŽes, de rehausser certaines zones de l’image, ainsi que de nombreux autres effets.
Sans Fading |
Avec Fading |
Ê
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L’effet du Fading s’opre dans une plage entre 2 limites dites ‘Avant’ et ‘Arrire’.
Ces limites peuvent tre fixŽes par 2 points dans le vue.
Ces limites peuvent tre rŽglŽes manuellement sur la vue courante ou automatiquement, ou interactivement ˆ l’aide des potentiomtres.
|
Les valeurs des limites sont des distances ˆ la camŽra exprimŽes en unitŽ du modle sur l’axe de visŽe.
La distance Avant peut tre supŽrieure ˆ la distance Arrire, ce qui produit un effet de fading inverse. |
RŽglage automatique :
Pour obtenir une plage de fading automatiquement, cliquer dans le bouton . Les valeurs ‘Avant ‘ et ‘Arrire’ sont calculŽes selon la vue et la boite englobante du modle 3D. Cliquer dans le bouton ÊÊpour les appliquer dans la vue.
Fixer la limite ‘Avant’ :
Pour modifier la limite Avant, point de dŽpart du fading :
- Cliquer dans le bouton Êpuis cliquer un point dans la vue
- ou Entrer une valeur dans le champ numŽrique situŽ sous le bouton Av.
Puis cliquer dans le bouton ÊÊpour les appliquer les valeurs dans la vue.
Fixer la limite ‘Arrire’ :
Pour modifier la limite Arrire, point de dŽpart du fading :
Ê- Cliquer dans le bouton Êpuis cliquer un point dans la vue
- ou Entrer une valeur dans le champ numŽrique situŽ sous le bouton Ar.
Puis cliquer dans le bouton ÊÊpour les appliquer les valeurs dans la vue.
RŽglage interactif des limites :
Le potentiomtre supŽrieur permet de faire varier la valeur de la limite ‘Avant’ entre 0 et 100% de la valeur numŽrique affichŽe. L’effet est immŽdiat sur la scne 3D.
Le potentiomtre infŽrieur permet de faire varier la valeur de la limite ‘Arrire entre 0 et 100% de la valeur numŽrique affichŽe. L’effet est immŽdiat sur la scne 3D. |
Le rendu altitudinal, ˆ ne pas confondre avec la colorisation altitudinale, permet d’obtenir une vue colorisŽe selon l’altitude.
Pour obtenir un rendu altitudinal correct, il faut d’abord rŽgler lesÊ tranches d’espace et leur affecter une couleur.
ÊCliquer dans le bouton Ç RŽglages È pour paramŽtrer le rendu. |
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On peut dŽfinir jusqu’ˆ 8 bandes altitudinales, chacune Žtant reprŽsentative d’une caractŽristique ˆ l’altitude considŽrŽe. S’agissant de botanique, de faune ou de gŽologie, on distingue habituellement 8 Žtages : - l’Žtage sous-marinÊ (–3000 mtres ˆ 0) - le niveau de la merÊ (0 ˆ 100 mtres) - l’Žtage des plaines (100 ˆ 500 m) - l'Žtage des collines , (500 ˆ 900 mtres) - l'Žtage montagnard, (900 ˆ 1600 mtres) - l'Žtage subalpin, (1600 ˆ 2100 mtres) - l'Žtage alpin, (2100 ˆ 2800 mtres) - l'Žtage nivalÊ (> 2800 mtres)
Pour diminuer ou augmenter le nombre de bandes, utiliser les flches . L’altitude Z de la base de chaque bande est calculŽe automatiquement. On peut la modifier manuellement. |
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Ê |
Pour modifier la couleur d’un niveau, cliquer sur son contr™le. Choisir la couleur dans la palette qui est prŽsentŽe. |
Activer/DŽsactiver le Mode X-Ray#
Le rendu X-Ray permet de voir ˆ l’intŽrieur des Objets par un mŽcanisme de transparence automatique. Il dŽmultiplie les possibilitŽs de prŽsentation de Projet.
Rendu Normal :
RenduÊ X-Ray avec Coupe
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X_Ray avec Calques exclus |
X_Ray total |
Ê
Le rendu X-Ray est sensible ˆ toutes les options OpenGL (Eclairage, Coupe, Fond, Textures, Image de trs grande dimension, Animation, Mises en Page, Robots, POVs,…). La transparence peut tre colorŽe avec la couleur du rendu Unicolore, et le degrŽ d’opacitŽ se rgle par un potentiomtre de 1 ˆ 50 %
Une fonction de rendu supplŽmentaireÊ permet d’activer le mode X-Ray en dehors du pilote
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Certains calques peuvent tre exlcus du rendu X-Ray. Ces calques exclus gardent leur caractŽristiques propres.
UtiliserÊ l’lnspecteur de calques pour inclure/exclure des calques.
Si des Textures on ŽtŽ associŽes aux objets de la scne, l’option de Ç rendu texturŽ È permet de voir la scne avec les textures. Si l’option n’est pas cochŽe, la scne est rendue avec les couleurs des faces.
NOTA : Les texures ne sont visibles que si le mode de rendu est Ç Par Calque È ou Ç Par Objets È. Si le mode de rendu est Ç Par SŽlection È, les textures sont ignorŽes.
Pour associer des Textures ( images ou wraptures ) aux objets de la scne, consulter le Chapitre 24 – Les Objets ¤5-6 La collection d’images – Utilisation des images de la Collection – Textures
Les notions de Cage et de Maillage sont expliquŽes au chapitre 20-1 Sculpture et Maillage
Les maillages gŽnŽrŽs en temps rŽel par 3D Turbo peuvent tre affichŽs en rendu OpenGL, sans qu’il soit besoin de les geler.
Ê |
Les maillages hŽritent des toutes les propriŽtŽs de leurs cages : Couleur, Textures, Transparence.
Cages texturŽes |
Maillages correspondants hŽritant des textures |
Ê
Lissage Global :
Pour rŽgler GLOBALEMENT le lissage des surfaces de la scne, entrer la valeur en degrŽs de l’angle des facettes adjacentes au-delˆ duquel les facettes sont lissŽes. Si on entre une valeur manuellement, il faut la valider en cliquant dans le bouton Ç Appl È. On peut faire Žgalement varier la valeur en mode interactif ˆ l’aide du potentiomtre. Les rŽglages sont immŽdiatement visualisŽs dans la scne. |
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Angle de lissage = 0 |
Angle de lissage = 21¡ |
Lissage par Objets :
Si le systme de lissage global de la scne ne permet pas de d’obtenir l’effet dŽsirŽ, par exemple parce que la scne est composŽe d’objets nŽcessitant chacun un angle de lissages diffŽrent, il faut alors spŽcifier un angle pour chaque objet et adopter le mode de rendu par objets.
Pour affecter un angle de lissage ˆ un objet, sŽlectionner l’objet dans la fentre de gestion des objets puis cliquer sur l’onglet Ç DB È
Cocher la case Ç Lissage È et entrer l’angle de lissage en degrŽs, puis cliquer sur le bouton Ç Appliquer ˆ l’Objet ÈÊ ouÊ Ç Appliquer ˆ TousÈ.
Dans l’exemple ci-dessous, l’hŽmisphre sud est lissŽ spŽcialement avec un angle de 21 ¡, alors que l’hŽmisphre nord n’a pas d’angle de lissage propre. C’est donc l’angle de lissage global (ici 0¡) qui s’applique. |
ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ
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PrŽcision de fusion :
Afin de diminuer la quantitŽ de gŽomŽtrie traitŽe et d’accŽlŽrer les calculs, le moteur de rendu opre une fusion des entitŽs rapprochŽes (Cette fusion ne modifie pas le modle 3D). La distance de fusion est rŽglable ˆ l’aide du menu :
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3D Turbo calcule automatiquement une distance de fusion optimale si la prŽcision est rŽglŽe sur Ç Automatic È. Il est possible de choisir une distance de fusion dans le menu, en fonction de l’unitŽ du modle.
Un mauvais choix de ce paramtre peut conduire ˆ des dŽformations de la gŽomŽtrie dans la vue.
Utiliser le mode Ç Automatic È en cas de doute. |
Pour rŽinitialiser les paramtres de rendu OpenGL ˆ des valeurs standard, cliquer dans le bouton Ç StandardÈ |
Un rendu OpenGL Composite est un rendu sur lequel s’affichent les autres ŽlŽments graphiques de 3D Turbo (cotations, poignŽes de sŽlections,..) et sur laquelle il est, en outre, possible de dessiner et modŽliser. Toute modification du modle est immŽdiatement rŽpercutŽe sur une vue composite.
Toutes les options disponibles pour le rendu OpenGL peuvent s’appliquer aux vues composites, ce qui dŽmultiplie les possibilitŽs de prŽsentation graphique.
Les vues Composites peuvent s’imprimer et se mettre en page dans des robots.
Attention : les vues composites ne peuvent pas tre capturŽes (voir ci-dessous) |
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Exemple de vue OpenGL composite (avec ombres portŽes, cotations en perspective et coupe) :
Le calque auxiliaire est un calque quelconque (appartenant ou non au groupe de visualisation)Ê dont le contenu filaire et cotations, sera incrustŽ dans la vue OpenGL. Si le calque auxiliaire appartient au groupe de visualisation, ses facettes seront Žgalement affichŽes. Son usage est similaire au dessin sur face dans les rendus vectoriels, mais ses possibilitŽs sont trs supŽrieures.
Pour activer le calque auxiliaire dans une vue OpenGL :
Cocher la case et indiquer le n¡ du calque auxiliaire.
Le calque auxiliaire est utilisŽ pour enrichir une vue OpenGL avec du graphisme filaire (Styles des traits respectŽs) et/ou des pochages. Les ŽlŽments auxiliaires ne sont pas soumis aux effets OpenGL (Žclairage, ombres, coupe). Vous trouverez mille autres applications du calque auxiliaire.
1- Garde-Corps sur une faade
Motif filaire (Traits stylŽs) dans le calque auxiliaire
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RŽsultat sans le calque auxiliaire :
RŽsultat avec le calque auxiliaire :
1- Enrichissement d’une coupe
Calque auxiliaire : Filaire stylŽ et pochages
RŽsultat sans le calque auxiliaire :
RŽsultat avec le calque auxiliaire :
et en vue orthographique :
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Pour capturer et ranger sur disque une vue OpenGL, cliquer dans le bouton Ç Capture È aprs avoir choisi le format de l’image dans le menu situŽ sous le bouton.
Le coefficient n situŽ ˆ droite du bouton permet de fabriquer une image de dimension n fois supŽrieure ˆ la taille de la fentre. Les dimensions de l’image produite sont affichŽes en pixels. La dimension maximale possible est 32768 * 32768 @72 dpi En cochant la case , on rŽalisera une capture par morceaux. Chaque morceau aura la taille de la fentre. Une mosa•que de n2 fichiers images sera crŽŽe. Il sera possible de les rassembler avec Photoshop ou GraphicConvertor pour obtenir une image gŽante. |
La premire fois que ce bouton est cliquŽ, 3D Turbo demande de choisir un dossier dans lequel il rangera automatiquement les images capturŽes.
Par la suite, tout clic dans le bouton Ç Capture È produira automatiquement une image
- Au format choisi dans le menu ( jpeg, pngÊ bmp)
- De mme dimension ou d’un multipleÊ de la dimension de la fentre de travail,
- NommŽeÊ Capture-xxx.jpg, Capture-xxx.png ou Capture-xxx.bmp, xxx Žtant incrŽmentŽ ˆ chaque capture.
NOTE :Ê Pour capturer une image OpenGL utiliser toujours le bouton Ç Capture È. La fonction Ç Enregistrer sous È au format image ne fonctionne pas avec un rendu OpenGL.
Les 3 formats d’image habituels (bmp , png et jpeg)Ê sont des formats sans perte de qualitŽ. Le format ‘bmp’ est un format sans compression, le format ‘png’ est un format compressŽ sans perte de qualitŽ, le format ‘jpg’ est un format hyper-compressŽ avec un perte minime de qualitŽ. Seule la taille des fichiers est donc diffŽrente.
Par ailleurs, le format ‘png’ est rŽglŽ de telle manire que le fond de l’Žcran soit 100% transparent. Si le format ‘png’ est choisi, l’image importŽe dans un logiciel tel que Photoshop,… appara”tra sur un fond transparent :
Jpg et bmp |
png |
Il est possible de produire une image de trs grande dimension ˆ partir de la vue OpenGL affichŽe dans la fentre de travail. Ces imagesÊ auront toujours une dimension multiple de la dimension de la fentre de visualisation OpenGL., avec un maximum de 32768 * 32768 pixels. Elles sont produites dans le format sŽlectionnŽ.
Le coefficient multiplicateur est situŽ ˆ droite du bouton Ç Capture È.
Par exemple, si la fentre de visualisation ˆ une taille de 800x600 et si le coefficient multiplicateur est de 5, l’image produite aura la dimension 4000x3000. Si le coefficient est de 40, l’image finale sera de 32000*24000.
Ê
Pour produire une image de grande dimension il faut donc :
- Dimensionner la fentre de travail Ê(x * y)
- Y produire une image OpenGL non composite.
- Introduire un coefficient multiplicateur n donnant la taille finale de l’image nx * ny
- DŽcocher
- Cliquer dans le bouton Ç Capture È
Pendant la capture, une fentre informative est affichŽe :
Attention : La capture de grande dimension des images peu ou pas compressŽes
(png, bmp) demande beaucoup de mŽmoire et peut Žchouer sur des machines ne
possŽdant pas assez de ressource mŽmoire. En cas d’Žchec, procŽder avec
une capture par morceaux.
Si l’on coche la case , les captures ne sont pas recomposŽes en une seule image. Elles sont laissŽes intactes dans le dossier Capture. Ainsi, une capture par morceauxÊ avec, par exemple, un coefficient 5Ê produira 5x5 = 25 fichiers images au format sŽlectionnŽ (jpg, png,..). Les fichiers sont numŽrotŽs sŽquentiellement Capture-000.jpeg, Capture-001.jpeg, Capture-002.jpeg, Capture-003.jpeg,etc.
Il est recommandŽ de rŽaliser ces captures dans un dossier vide. Si le dossier de capture n’est pas vide, la numŽrotation d’une autre sŽrie de morceaux dŽbutera au numŽro immŽdiatement supŽrieur. Par exemple, si la premire sŽrie de morceaux est numŽrotŽe de 0 ˆ 24, la suivante sera numŽrotŽe 25Ê ˆ 50, et ainsi de suite.
Pour recoller les morceaux dans une image unique de grande dimension, on utilisera Photoshop ou GraphicConvertor.
GraphicConvertor possde une magnifique fonction de concatŽnation automatiqueÊ dans son menu Fichiers / Convertir & Modifier…
Choisir la fonction ConcatŽner… dans le menu des fonctions, puis sŽlectionner le paquet d’images ˆ concatŽner dans la colonne de gauche. Dans la colonne de droite, choisir la destination de l’image reconstruite.
Dans le menu des formats choisir le format de sortie (jpeg,…)
Cliquer le bouton Ç ExŽcuter È
Dans leÊ dialogue qui suit, choisir les options comme reprŽsentŽ et introduire la valeur du coefficient multiplicateur dans les 2 champs . Cliquer sur OK . L’image est reconstituŽe.
Pour imprimer une image OpenGL, on peut :
- soitÊ d’abord la capturer. Le fichier produit par la capture peut alors tre rŽintroduit dans un plan 3D Turbo par la biais d’une cote Image ou dans une Mise en Page, ouÊ re-travaillŽ, incrustŽ dans un document et imprimŽ par tout logiciel manipulant des images ( PhotoShop, Aperu, Word, …).
- Soit l’introduire directement dans une Mise en page en cliquant le bouton . ou en utilisant le menu Ç Fichier / Mise en Page / Vue Courante È.
La Mise en Page ainsi crŽŽe, nommŽe Ç Impression OpenGL È, est transitoire et n’est pas mŽmorisŽe dans la liste des Mises en Page du document. Elle ne sert que de support temporaire pour l’impression demandŽe.
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Se reporter au chapitre des Mises en Page pour savoir comment recadrer, pivoter, enrichir,… l’image OpenGLÊ avant de l’imprimer
Cliquer dans l’onglet ÇCoupeÈ pour afficher le panneau des options de coupe dans la vue :
Ê
Pour activer la fonction de coupe visuelle, cocher la case
La coupe dont il s’agit ici est un dispositif visuel. Elle n’a aucune influence sur le modle.
La coupe visuelle est instantanŽe et interactive. Toute modification d’un paramtre est immŽdiatement rŽpercutŽe dans la vue.
L’onglet de Coupe prŽsente tous les outils pour :
- RŽgler les options du rendu de la Coupe
- DŽfinir le Plan de Coupe et le faire varier interactivement.
- DŽfinir la Tranche et la faire varier interactivement
Conseil :Ê Lors de l’activation de la Coupe par Plan, il est possible que le plan de coupe soit mal adaptŽ, ou pas encore rŽglŽ correctement. La vue produite peut tre vide. Dans ce cas, dŽcocher la case Ç Coupe par Plan È, procŽder aux rŽglages du plan de coupe, de l’Žpaisseur de la tranche et de la plage de translation en fonctions des dimensions du modle 3D, puis re-cocher la case.
Le principe de la coupe consiste ˆ positionner un plan 3D dans la scne pour dŽfinir 3 zones :
La Coupe SupŽrieure : |
Demi-espace situŽ au-dessus du plan de coupe (au sens de la direction normale au plan). |
La Tranche : |
Tranche d’espace d’Žpaisseur variable situŽe en dessous du plan de coupe. L’Žpaisseur peut avoir une valeur Žgale ˆ zŽro. |
La Coupe InfŽrieure : |
Demi-espace situŽ en dessous de la Tranche. |
Coupe SupŽrieure |
Tranche |
Coupe InfŽrieure |
Objet ˆ couper |
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Tranche Žpaisse |
Cocher la case adŽquate pourÊ appliquer laÊ coupe aux entitŽs dŽsirŽes. CombinŽes avec les Options de rendu Faces CachŽes, Filaire et Fils CachŽs de l’onglet Scne, et celles d’Žlimination des zones, ces options donnent une cinquantaine de variantes qu’il est impossible d’illustrer ici. Une courte expŽrimentation permettra de les explorer. |
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Coupe des Faces uniquement. Le Contour filaireÊ n’est pas touchŽ. |
Une couleur peut tre mŽlangŽe ˆ chaque espace de coupe. Le mŽlange s’effectue avec les couleurs du modle, selon un pourcentage variable pour chaque tranche. Les effets obtenus sont trs nombreux. ExpŽrimenter !
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Exemple d’utilisation (parmi des milliers !) : DŽtermination d’une zone inondable, visualisation du patrimoine inondŽ.
Le Plan de Coupe est dŽfini par :
- un Point 3D de passage,
et
- un Vecteur Normal dŽfinissant la direction du plan dans l’espace.
Sur les vues interactives, le vecteur normal est reprŽsentŽ par un segment colorŽ dans la couleur de colorisation des coupes.
Il y a 5 manires de dŽfinir le Plan de Coupe, ˆ utiliser selon les circonstances :
Par Point de Passage et Normale au plan, |
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Par le Plan Courant, |
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Par un plan orthogonal ˆ la Droite de VisŽe de la CamŽra, |
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Par un Plan dŽfini par 3 points, |
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Ê |
Par le Plan de la Grille |
DŽfinir le point de passage du Plan de Coupe
Pour dŽfinir le point de passage du Plan de Coupe :
- Entrer manuellement ses coordonnŽes XYZ et valider avec la touche Retour (↩). Les spŽcifieurs d’unitŽ sont acceptŽs (ex : 50 m).
- ouÊ Utiliser la molette sur les champs numŽriques
- ouÊ Cliquer sur le bouton Ç X È puis cliquer un point sur la vue.
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DŽfinir la direction du Plan de Coupe
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Pour dŽfinir la direction du Plan de Coupe :
- Entrer manuellement les coordonnŽes XYZ de la normale du Plan et valider avec la touche Retour (↩). Les spŽcifieurs d’unitŽ sont acceptŽs (ex : 50 m).
- ouÊ Utiliser la molette sur les champs numŽriques,
- ou utiliser le contr™le interactif du vecteur. Observer le plan dans la vue.
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Pour utiliser le plan courant de la liste des plans de 3D Turbo, cliquer dans le bouton
Le point de passage, la normale et le contr™le interactif sont immŽdiatement renseignŽs avec les caractŽristiques du Plan.
Pour utiliser le plan orthogonal ˆ la Droite de VisŽe actuelle, cliquer dans le bouton
Le point de passage est ˆ l’extrŽmitŽ de la droite de visŽe (Point VisŽ). Le point de passage, la normale et le contr™le interactif sont immŽdiatement renseignŽs avec les caractŽristiques du Plan.
Pour dŽfinir le Plan de Coupe par 3 points, sŽlectionner 3 Points dans le modle, puis cliquer dans le bouton .
Ces 3 points peuvent rŽsider dans des calques diffŽrents bien qu’il soit plus pratique de les sŽlectionner dans le mme calque.
Si la sŽlection tourne dans le sens des aiguilles d’une montre dans son plan, la Coupe SupŽrieure est en avant (au dessus)Ê du plan |
Pour utiliser la Grille courante comme Plan de Coupe, cliquer dans le bouton .
La position de la Grille se manipulant trs aisŽment, cette mŽthode est pratique et rapide.
Il n’est pas nŽcessaire que la Grille soit visible.
Pour basculer le plan la Grille courante et l’utiliser comme plan de coupe, cliquer dans le bouton
Pour mŽmoriser le Plan de Coupe dans la liste des plans de 3D Turbo, cliquer dans le bouton Ê.
Les plans de coupe sont enregistrŽs avec le nom nommŽs CUT#xxx, x Žtant incrŽmentŽ ˆ chaque mŽmorisation d’un nouveau plan.
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ÊPour dŽfinir l’Žpaisseur de la Tranche :
- Entrer manuellement une valeur et ≈Les spŽcifieurs d’unitŽ sont acceptŽs (ex : 50 m),
- ouÊ Utiliser la molette sur les champs numŽriques,
- ou Cliquer dans le bouton Ç Epaisseur Tranche È pour introduire la dernire mesure prise dans le modle 3D.
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ÊPour dŽfinir la plage de Translation :
- Entrer manuellement une valeur et valider avec la touche Retour (↩). Les spŽcifieurs d’unitŽ sont acceptŽs (ex : 50 m),
- ouÊ Utiliser la molette sur les champs numŽriques,
- ou Cliquer dans le bouton Ç Plage de TranslationÈ pour introduire la dernire mesure prise dans le modle 3D.
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Le Plan de Coupe peut tre manipulŽ de manire interactive et temps rŽel ˆ l’aide :
- Du contr™le interactif du vecteur normal au Plan
- Des potentiomtres de rŽglage de l’Žpaisseur de la Tranche et de la plage de translation du Plan
Pour faire varier interactivement l’orientation du plan de coupe autour de son point de passage, cliquer dans l’aiguille rouge du contr™le et glisser la souris ( voir ici).
La vue est affichŽe et les coordonnŽes du vecteur normal sont mises ˆ jour en temps rŽel.
L’Žpaisseur varie de 0 ˆ 100% de la valeur d’Žpaisseur affichŽe. |
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ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ
La position du plan varie de part et d’autre du point de passage, le long de sa normale |
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Cliquer dans l’onglet ÇAtmosphreÈ pour afficher le panneau des options de rŽglage de l’atmosphre et du ciel.
Le systme atmosphŽrique du moteur OpenGL consiste ˆ englober la scne 3D dans une sphre fictiveÊ divisŽe en 2 hŽmisphres :
- HŽmisphre supŽrieur, dit Vožte CŽleste
- HŽmisphre infŽrieur, ditÊ Sous Horizon.
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La ligne d’horizon qui sŽpare les 2 hŽmisphres est ˆ l’altitude Z =0. Chaque hŽmisphre possde :
- Une couleur ˆ l’horizon de puissance variable,
- Une couleur ˆ son zŽnith (= P™le),
- Une dŽfinition gŽomŽtrique variable.
NOTE : Dans sa dŽfinition le plus haute, un hŽmisphre engendre 1.2 millions de triangles supplŽmentaires dans la scne. A chaque incrŽment de dŽfinition, on multiplie le nombre de triangles par 4. Il faut donc user de la dŽfinition avec modŽration.
Un SoleilÊ complte la reprŽsentation du ciel. Il est attachŽ en position ˆ la source de lumire n¡ 1. Il est constituŽ de 2 paramtres : Couleur et Puissance de la Tache solaire, Couleur et Puissance du Halo solaire.
Exemples de vožtes cŽlestes ( vue externe ).
NOTE : la vožte cŽleste est toujours vue de l’intŽrieur dans une vue OpenGL.)
Clair froid (hivernal) |
EnsoleillŽ chaud (estival)
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Pluvieux (trs couvert) |
Coucher de Soleil |
En cochant la case Êon active la visualisation d’un hŽmisphre gŽomŽtrique fictif englobant le modle par le dessus.
RŽglages de la couleur et la puissance de l’horizon et de la couleur au zŽnith. Les teintes sont interpolŽes entre l’horizon et le zŽnith.
Le potentiomtre de puissance de l’horizon dŽtermine la hauteur ˆ laquelle la teinte de l’horizon se propage. Cliquer sur la partie droite du contr™le de couleur pour obtenir la palette et sur la partie gauche pour obtenir la roue chromatique. |
RŽglages de la reprŽsentation du soleil.
Le soleil est constituŽ d’une tache centrale de dimension et de couleur variables, et d’un halo plus ou moins Žtendu. Les potentiomtres de puissance rglent la taille des 2 composants. Cliquer sur la partie droite du contr™le de couleur pour obtenir la palette et sur la partie gauche pour obtenir la roue chromatique.
ATTENTION, les couleurs sont ajoutŽes ˆ la couleur du fond. Le rŽsultat visuel n’est donc pas nŽcessairement Žgal ˆ la couleur du contr™le. |
ÊÊÊ ÊÊÊÊÊÊÊ
ÊÊ |
Ce potentiomtreÊ rgle la dŽfinition gŽomŽtrique de la vožte cŽleste et du soleil. Ne le pousser ˆ fond que pour rŽaliser des images haute dŽfinition.
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Soleil ˆ diffŽrentes dŽfinitions gŽomŽtriques croissantes |
La position de la tache solaire sur la vožte cŽleste se rgle par la position de la source de lumire n¡ 1 (voir ici ).
En cochant la case Êon active la visualisation d’un hŽmisphre gŽomŽtrique fictif englobant le modle par le dessous.
RŽglages de la couleur et la puissance de l’horizon et de la couleur au zŽnith. Les teintes sont interpolŽes entre l’horizon et le zŽnith.
Le potentiomtre de puissance de l’horizon dŽtermine la hauteur ˆ laquelle la teinte de l’horizon se propage. Cliquer sur la partie droite du contr™le de couleur pour obtenir la palette et sur la partie gauche pour obtenir la roue chromatique. |
En cliquant dans le bouton Êon ouvre un systme de rŽglage hŽliodonique qui permet de situer la source n¡ 1 (le Soleil) en fonction de la Longitude, la Latitude, l’Altitude, la Date et l’Heure du lieu, et de rŽaliser des animations QuickTimeÊ avec la course du Soleil (Žtudes d’ensoleillement, Žtudes d’ombres portŽes,…)
Voir iciÊ la description complte de l’HŽliodon.
Cliquer dans l’onglet ÇLumiresÈ pour afficher le panneau des options de rŽglage des lumires.
Les vues OpenGL sont ŽclairŽes avec les 4 sources de lumires directionnelles et la lumire ambiante de 3D Turbo auxquelles sont affectŽes des couleurs. Les potentiomtres d’IntensitŽ et le contr™le de Positions sont couplŽs avec ceux de la fentre flottante des lumires de 3D Turbo.
L’Žtat complet des lumires (On/Off, position, couleur et intensitŽ) est mŽmorisŽ dans les Points de Vue enregistrŽs, ce qui permet de mŽmoriser etÊ activer des jeux de lumires.
Les lumires sont globalement allumŽes ou ŽteintesÊ ˆ l’aide des boutons ci-contre ou le bouton Ç ON È de la fentre flottante des lumires. Pour Žteindre individuellement une lumire, lui donner une intensitŽ = 0. |
Cliquer sur la partie droite du contr™le de couleur pour obtenir la palette et sur la partie gauche pour obtenir la roue chromatique.
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Pour rŽgler l’intensitŽ d’une source, utiliser le potentiomtre situŽ ˆ sa droite, ou le potentiomtre correspondant dans la fentre flottante des lumires. |
Les couleurs des lumires sont mŽlangŽes avec celle des facettes pour donner un effet global d’Žclairage.
NOTE :ÊÊ La couleur de la source n¡1 n’affecte cependant pas la reprŽsentation du soleil dans le ciel qui utilise d’autres couleurs (voir ici ).
Pour forcer la couleur Blanche dans toutes les sources, cliquer dans le boutonÊ |
Ombres Portées#
Le calcul des ombres portŽes s’active ou se dŽsactive ˆ l’aide de la case ˆ cocher ci-contre ou par la case Êde la fentre flottante des lumires ou par l’ic™ne |
L’affichage des ombres portŽes est le rŽsultat d’un calcul complexe qui peut consommer beaucoup de temps sur les gros modles si la carte vidŽo de la machine n’est pas puissante. Voir ici Êla mesure de la puissance de la carte vidŽo
Les ombres portŽes sont calculŽes ds qu’elles sont demandŽes, sans qu’il soit besoin de relancer un calcul de vue OpenGL..
Les ombres portŽes peuvent tre animŽes ˆ l’aide de l’hŽliodon ( voir ici ).
NOTE : les ombres portŽes sont calculŽes par un systme de bo”tes d’ombres invisibles dontÊ seules les intersections avec la scne sont affichŽes, ce qui produit les ombres.Ê La camŽra ne doit pas tre situŽe ˆ l’intŽrieur d’une de ces boites. Si la camŽra se trouve ˆ l’intŽrieur d’une boite d’ombre, le rendu OpenGL peut tre incorrect ou perturbŽ.
ÊPourÊ modifier la position des lumires, utiliser le contr™le ci-contre. Chaque source est reprŽsentŽe par un trait de la mme couleur (et intensitŽ) que la source.
Le trait rouge reprŽsente la position de la camŽra. La camŽra peut donc Žgalement tre manipulŽe dans ce contr™le.
Pour conna”tre les dŽtails d’utilisation de ce contr™le, se reporter ici. |
En cochant la case Ç S4 sur camŽra È, on rend solidaire la source de lumire n¡4 de la camŽra. Tout mouvement de la camŽra entra”ne la source n¡ 4 avec elle, ce qui permet d’avoir une scne toujours ŽclairŽe quel que soit le point de vue. |
Cliquer dans l’onglet ÇCamŽraÈ pour afficher le panneau des options de rŽglage de la camŽra.
ÊBaisser la valeur de ce potentiomtre pour diminuer le nombre d’entitŽs reprŽsentŽes dans la scne. S’applique aux gros modles 3D pour accŽlŽrer le rendu si on n’a pas une carte vidŽo suffisamment rapide. |
ÊPour activer la perspective orthographique, cocher la case correspondante. |
Le moteur OpenGL utilise toujours un plan de clipping Avant et un plan de clipping Arrire. Le plan de clipping Avant, perpendiculaire ˆ l’axe de visŽe de la camŽra, limite le champ de vision. Tout ce qui se trouve entre la camŽra et le plan de clipping Avant n’est pas visualisŽ. Le plan de clipping Arrire, perpendiculaire ˆ l’axe de visŽe de la camŽra, limite le champ de vision dans la profondeur de la vue. Tout ce qui se trouve au-delˆÊ du plan de clipping Arrire n’est pas visualisŽ.
La prŽcision de l’image dŽpend de la diffŽrence entre Avant et Arrire. Plus cette diffŽrence est faible, meilleure est l’image.
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Sauf en cas de besoin trs spŽcifique, (par exemple pour faire des effets d’apparition/disparition en animation) laisser toujours le rŽglage sur Ç Automatique È pour que ces plans n’interfrent pas avec la vue. Sinon, passer sur Ç Manuel È et … |
…Cliquer sur le bouton Ç Calculer È pour calculer des valeurs optimales des plans de clipping . |
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Puis cliquer dans le bouton Ç Appliquer È pour enregistrer ces valeurs dans le Pointde Vue courant. Ces valeurs reprŽsentent une distance entre la camŽra et le plan considŽrŽ. MatŽrialiser Žventuellement la camŽra, pour pouvoir mesurer les distances. Utilser la molette sur les champs numŽriques pour varier les valeurs en temps rŽel (Avec Touche Mai pour des variations rapides) et observer l’effet sur la vue. |
Ne pas confondre ce dispositif avec le systme de coupe (voir ici )
Les 2 systmes (clipping et coupe) mŽlangŽs et rŽglŽs de manire adŽquate permettent de limiter la visualisation dans un espace parallŽlŽpipŽdique. |
Pour modifier la position de la camŽra en mode panoramique, utiliser le contr™le ci-contre. Pour conna”tre les dŽtails d’utilisation de ce contr™le, se reporter ici.
Bien entendu, la camŽra se manipule Žgalement par tous les autres moyens conventionnels de 3D Turbo !. Voir : |