Chapitre 24

Les Objets

 

 

 

 

 

1 - Manipulation des Objets

 

2 - Les Liaisons Rfrentielles

 

3 - La Base de Donne d’un Objet

 

4 - Les Objets de Bureau

 

5 - La Collection d’images

 

6 -Texturage OpenGL

 

7 - Blocs et Instances

 

8 - Le Typage BIM des Objets

 

9 – L’Inspecteur d’Objets

 

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1 – Manipulation des objets

Les modles et dessins de 3D Turbo sont conus avec des entits graphiques dcrites au Chapitre "Les Entits Graphiques".

 

Il est souvent ncessaire de pouvoir personnaliser un ensemble d'entits graphiques pour structurer le modle, pour pouvoir les manipuler globalement, etc.

 

Le systme de gestion des objets offre une mthode d'organisation des modles qui permet de leur donner une architecture interne plus solide et plus structure.

 

Cependant, l'usage des objets n'est pas obligatoire.

 

1 - Dfinition d'un Objet

Un objet est un groupe d'entits et de proprits qui est mmoris sous un nom unique qui l'identifie.

 

Les objets appartiennent et sont attachs aux calques qui contiennent les entits qui les composent. Il n'est pas possible de crer des objets constitus d'entits appartenant des calques diffrents.

 

Les objets sont crs de diverses manires :

 

-       Automatiquement lorsque certains types d'entits sont crs. (Objets automatiques)

 

-       Automatiquement lors de l'extraction d'un objet de bibliothque (Voir le chapitre "Les Bibliothques d’Objets") ou d’un objet de Bureau.

 

-       Automatiquement lors d'un collage d'une copie qui contient elle-mme des objets. (Copier/Couper/Coller)

 

-       Manuellement tout moment dcid par l'oprateur

 

Il n'existe aucune limitation sur le nombre d'objets qui peuvent tre crs.

 

Cependant les objets consomment de la mmoire. il est donc souhaitable de les grer avec conomie, de ne pas les laisser prolifrer et d'liminer les objets inutiles.

 

L'usage des objets est obligatoire dans les cas suivants :

 

-       Oprations boolennes : L'oprateur boolen combine 2 objets pour en produire un troisime,

-       Fabrication de bibliothques : Les objets du modle sont transfrs en bibliothque,

-       Rendus photoralistes : Les matires et les textures sont attaches des objets,

-       SIG 3D : Les informations de la base de donne sont relies des objets du modle,

-       Cration de surfaces trous.

-       Typage BIM / IFC

 

 

On peut considrer qu'un objet est un ensemble de points 3D rpertoris sous un nom.

 

La connaissance de ce groupe de points permet de lui rattacher automatiquement l'ensemble des entits et des proprits qui s'y rfrent, c’est--dire :

 

-       Les segments et leurs proprits (types de pointills,…)

 

-       Les facettes et leurs proprits (couleurs,…)

 

-       La manire de les dessiner (courbes ouvertes ou fermes, surfaces ples,…)

 

-       La manire de les interprter (camras, lampes,…)

 

-       Les ctes et quantitatifs attachs

 

-       Les matriaux pour l'image de synthse

 

-       Les liens vers les bases de donnes

 

-       Le Typage BIM / IFC

 

 

2 - Proprits des objets

Nom d'un Objet :

 

Chaque objet est identifi par un nom unique dans l'ensemble des calques du document.

 

Les noms synonymes sont rendus uniques par l'addition automatique d'une extension #nn.

 

(ex: Fauteuil, Fauteuil#1, Fauteuil#2, Fauteuil#3, etc).

 

Hirarchie :

 

Un objet hirarchique est un objet qui contient d'autres objets.

 

L'objet de hirarchie suprieure est appel "Objet Pre" ou Super-Objet, les objets de hirarchie infrieure sont appels "Objets Fils".

 

Fauteuil

|---->Accoudoir droit

|---->Accoudoir gauche

|---->Poigne complte

| |--->Tube de control

| |--->Embout de poigne

|---->Tube d'accoudoir

|---->Assise complet

| |->Assise

| |->Dossier complet

| |---->Dossier creus

| |---->Dossier centre

| |---->Dossier arrire

|---->Suspentoir

|---->5 roues

|---->Tube noir

|---->5 pieds + tube

 

Copyright Narbur

 

 

Dans cet exemple, l'objet Fauteuil est un objet hirarchique de niveau 3. Il est le pre de deux fils, qui sont eux-mmes les pres de deux autres fils, etc.

 

La profondeur de la hirarchie est illimite.

 

Type :

 

Chaque objet est dot d'un type. Le type indique comment il faut interprter ou dessiner la gomtrie de l'objet :

 

 

 

-       Standard : signifie que l'objet ne doit pas tre interprt

 

-       Spline : signifie que le groupe de points doit tre dessin comme une courbe Spline

 

-       Spline ferme : signifie que le groupe de points doit tre dessin comme une Spline ferme

 

-       Bzier : signifie que le groupe de points doit tre dessin comme une courbe Bzier

 

-       Spline Tendue : signifie que le groupe de points doit tre dessin comme une courbe passant par les points.

 

-       Spline Tendue Ferme : signifie que le groupe de points doit tre dessin comme une courbe passant par les points et ferme.

 

-       Camra : signifie que le groupe de points peut tre considr comme reprsentant la gomtrie d'une camra

 

-       Lampe : signifie que le groupe de points peut tre considr comme reprsentant la gomtrie d'une lampe dans le systme de rendu raliste.

 

-       Point : signifie que cet objet doit tre reprsent par un symbole particulier (Non implment)

 

-       Instance : signifie que cet objet est un clone engendr par un Bloc.

 

-       Dtourage : signifie que cet objet est utilis pour dtourer l’image du calque dans la Vue, si le dtourage est activ. Voir au Chapitre 10 – Les Calques 2 – Oprations sur l’Image.

 

-       Cage (Sculptor) : signifie que cet objet est le gnrateur d’un maillage. Voir au Chapitre 20-1  Modlisation Surfacique / Sculpture et Maillage

 

 

Le type d'un objet peut tre modifi tout moment.

D'autres types pourront tre ajouts dans les versions ultrieures.

 

Liaisons :

 

Chaque objet peut tre dot de proprits de type mcanique appeles "Liaisons".

 

Une liaison dcrit la manire dont un objet peut tre li d'autres objets eux-mmes porteurs de liaisons.

 

Il existe 10 types de liaisons mcaniques en fonction du nombre de degrs de libert accords la liaison :

 

 

Cette version de 3D Turbo n'implmente que la liaison statique de type "Fixe" .

 

Ce type permet l'assemblage fixe d'objets comme les mobiliers modulaires.

 

Les Objets Automatiques

 

3D Turbo cre automatiquement des objets lors de la cration de certaines entits.

 

Les noms de ces objets sont lists ci-dessous :

 

REC

Rectangle

CUB

Cube

SPH

Sphre

HEM

Hmisphre

CYL

Cylindre

PYR

Pyramide

CON

Cne

PGN

Polygone

CIR

Cercle

ARC

Arc

SPN

Spline

SPC

Spline ferme

BEZ

Bzier

SPF

Spline tendue

SCF

Spline tendue ferme

FILL

Remplissage vectoriel

HAC

Hachure

SPLIT

Dcoupage Polyligne

CBP-P

Coupe ct +

CBP-M

Coupe ct -

CBP-PP

Profil de coupe ct +

CBP-MP

Profil de coupe ct -

OBJ

Objet Anonyme OBJ#nnnn

Object Instance d’un Bloc

 

Les objets automatiques ne sont crs que si l'option Toujours ou Avec question est coche dans les prfrences du logiciel.

 

Si l'option Avec question est choisie, le dialogue suivant est prsent avant toute cration d'objet :

 

 

 

 

 

 

 

Ouvrir / Fermer le Gestionnaire d'Objets#

 

3 - Ouvrir / Fermer le Gestionnaire d'Objets

 

 

 

Pour ouvrir le dialogue de gestion d'objets :

 

Cliquer dans l'icne avec le bouton gauche.

ou

Cliquer dans l'icne avec le bouton droit ou la touche Ctrl ou Alt.

 

Cliquer sur dans le MiniDock

 

 

Le dialogue de gestion des objets peut rester ouvert et flotter sur l'environnement.

Il est redimensionnable verticalement.

 

Le dialogue contient cinq onglets :

 

-       Objets : Cet onglet affiche le gestionnaire des objets du modle

 

-       Bibs. : Cet onglet affiche le gestionnaire des bibliothques d'objets

 

-       Snaps : Cet onglet affiche le gestionnaire des liaisons de l'objet slectionn

 

-     DB : (DataBase) Cet onglet affiche le gestionnaire des informations attaches l’objet

-     Blocs : Cet onglet affiche le gestionnaire des Blocs du projet.

 

La liste droulante indique le calque courant dont les objets sont affichs dans le dialogue.

 

Pour changer le calque utiliser ce menu ou l'acclrateur associ la fonction Calque suivant (Tabulation par dfaut) ou Calque prcdent (Maj+Tabulation par dfaut).

 

La liste des objets du calque courant prsente la hirarchie des objets :

 

 

Dans cette liste, les objets slectionns dans le modle sont prsents en caractres gras.

 

Les objets de type Instance de Bloc sont affichs en violet.

Les objets qui ont t dclars visualiser en X-Ray sont affiche en rouge italic

 

 

 

L'objet dont le nom est surlign en couleur de slection (ici vert) est ligible pour les oprations sur l'objet (effacement, changement de nom, etc).

 

Les boutons Crer et Effacer permettent l'accs aux deux oprations les plus couramment effectues.

La zone d'information indique le nombre de nœuds et de facettes de l'objet ou du premier des objets slectionns, son type, sa couleur et l'indice de sa couleur dans la palette. ( si l'objet est multicolore ).

 

Dans certaines oprations (cration, changement de nom, effacement,…) le dialogue peut tre temporairement tendu par le bas pour prsenter un champ de saisie ditable et deux boutons de confirmation :

 

 

La zone permet de choisir le sens d’exploration des objets hirarchiques, du Pre vers les fils, ou du fils de plus bas niveau en rmontant vers le Pre.

 

Pour fermer le dialogue de gestion d'objets :

 

Cliquer dans l'icne .

ou

Cliquer dans l'icne avec le bouton droit.

 

Lors de sa prochaine ouverture, le dialogue sera repositionn l'endroit qu'il occupait sa fermeture.

 

Sa position est mmorise dans l'environnement courant.

 

 

 

 

 

 

Drouler le Menu Contextuel des Objets#

 

 

4 - Drouler le Menu Contextuel des Objets

 

 

 

Pour drouler le menu contextuel de gestion des objets du calque courant :

 

Ouvrir le dialogue de gestion des objets. Cliquer dans la liste d'affichage des objets avec le bouton droit : (~ touche Alt ~~ touche crl )

 

 

 

~

~

~~

~ Effacer les Fils des Objets Slectionns

 

 

~

 

 

~

~ Normal

 

 

 

 

 

~~~

 

 

 

~

 

~

~~

 

 

 

 

 

 

 

Crer un Objet l'aide du Gestionnaire#

 

 

5 - Crer un Objet l'aide du Gestionnaire

 

 

 

Pour crer un objet :

 

Slectionner par tous les moyens autoriss un ensemble de points dans le modle.

 

Ouvrir le gestionnaire d'objets s'il ne l'est pas dj.

 

Cliquer dans le bouton Crer du gestionnaire d'objet ou drouler le menu contextuel et slectionner  Crer .

 

Le dialogue est tendu pour prsenter le nom standard OBJ#nn :

 

 

Introduire le nom dsir.

 

Cliquer dans le bouton OK pour confirmer ou Annuler pour avorter l'opration.

 

Le nom d'un objet doit tre unique (ou personnalis avec #nn).

 

Si un nom identique existe dj dans le modle, le nom entr sera refus par un bip sonore.

 

L'objet cr est insr automatiquement sa place dans la hirarchie.

 

Remarque : Si la slection des points correspond un objet dj existant, l'opration est quivalente renommer cet objet.

 

 

 

 

 

Crer un Objet instantan#

 

6 - Crer un Objet instantan

 

 

 

Pour crer un objet sans utiliser le gestionnaire d'objets :

 

Slectionner par tous les moyens autoriss un ensemble de points dans le modle.

 

Cliquer dans l'icne .

 

Un objet de type OBJ#nn est cr dans le calque courant et positionn automatiquement sa place dans la hirarchie.

 

 

 

 

 

Effacer un Objet#

 

 

7 - Effacer un Objet

 

 

 

Pour effacer un objet :

 

Choisir cet objet dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur son nom.

ou

Slectionner cet objet dans le modle par tous les moyens autoriss.

 

Son nom est alors automatiquement slectionn dans la liste du gestionnaire. Il est surlign en Bleu.

 

Cliquer dans le bouton Effacer du gestionnaire d'objet.

ou

Drouler le menu contextuel et slectionner  Effacer l'objet courant .

 

L'objet disparat de la liste des objets du calque.

 

Sa gomtrie n'est pas efface. Ses fils (s'il en a) sont repositionns dans la hirarchie.

 

 

 

 

 

Effacer une Srie d'Objets#

 

 

8 - Effacer une Srie d'Objets

 

 

 

Pour effacer une srie d’objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule).

ou

Slectionner ces objets dans le modle par tous les moyens autoriss.

 

Leurs noms sont alors automatiquement slectionns dans la liste du gestionnaire.

 

Drouler le menu contextuel et slectionner  Effacer les objets slectionns .

 

Les objets disparaissent de la liste des objets du calque. Leur gomtrie n'est pas efface.

 

 

 

 

 

- Effacer tous les Objets du Calque Courant#

 

 

9 - Effacer tous les Objets du Calque Courant

 

 

 

Pour effacer tous les objets du calque courant :

 

Drouler le menu contextuel et slectionner  Effacer tous les objets .

 

Les objets disparaissent de la liste des objets du calque.

 

Leur gomtrie n'est pas efface.

 

 

 

 

 

- Dtruire un Objet#

 

 

10 - Dtruire un Objet

 

 

 

Pour dtruire un objet :

 

Choisir cet objet dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur son nom.

ou

Slectionner cet objet dans le modle par tous les moyens autoriss.

 

Son nom est alors automatiquement slectionn dans la liste du gestionnaire.

 

Appuyer sur l'acclrateur clavier associ la fonction Effacer (Retour arrire par dfaut).

ou

Utiliser Effacer ou Couper du menu Edition.

 

L'objet disparat de la liste des objets du calque.

 

Sa gomtrie est efface.

 

 

 

 

 

- Renommer un Objet#

 

 

11 - Renommer un Objet

 

 

 

Pour renommer un objet :

 

Choisir cet objet dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur son nom.

ou

Slectionner cet objet dans le modle par tous les moyens autoriss.

 

Son nom est alors automatiquement slectionn dans la liste du gestionnaire.

 

Drouler le menu contextuel et slectionner  Renommer .

 

La fentre du gestionnaire d'objets est tendue pour faire apparatre la zone de modification :

 

 

Entrer un nouveau nom. Il doit tre unique sinon il sera refus.

 

Cliquer dans le bouton OK pour confirmer ou Annuler pour avorter l'opration.

 

 

 

 

 

- Slectionner un Objet#

 

 

12 – Slectionner ou Explorer un Objet

 

 

 

Pour slectionner un objet :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.

ou

Appuyer sur les touches Alt et Cmd. Le curseur se change en .

 

Cliquer sur un point du modle. Si ce point appartient un objet, cet objet et ses fils pertinents sont slectionns dans le gestionnaire d'objet et dans le modle.

 

ou

Enclencher le filtre de slection par objet en cliquant sur l'icne .

Le curseur se change en .

 

Cliquer sur un point du modle. Si ce point appartient un objet, cet objet et ses fils pertinents sont slectionns dans le gestionnaire d'objet et dans le modle.

 

Le nom de l’objet et du calque auquel il appartient sont affichs prs de son premier nœud, dans une bulle noire :

 

 

Le nom de l’objet est galement affich dans la barre d'tats :

 

 

Pour explorer le hirarchie d’un objet :

 

Cliquer plusieurs fois de suite sur le mme point sans bouger la souris .

 

Le sens de l’exploration se rgle par les boutons ci-contre en bas de la fentre de gestion ( ou dans les Prfrences, onglet  Divers )

 

L’exploration se fait soit en partant du Pre vers les Fils (), soit en partant du Fils de plus bas niveau en remontant vers le Pre ().

 

 

 

 

 

 

- Slectionner un Objets par son Nom#

 

 

13 - Slectionner un Objet par son Nom

 

 

 

Pour slectionner un objet par son nom :

 

Drouler le menu contextuel et choisir  Slectionner par le nom .

 

Entrer le nom dsir (sensible aux majuscules) dans la zone ditable du dialogue tendu.

 

Cliquer dans le bouton  Chercher  pour confirmer.

 

 

 

 

 

- Slectionner un Objet par sa Racine#

 

 

14 - Slectionner un Objet par sa Racine

 

 

 

Pour slectionner des objets par leur racine :

 

Choisir un objet dans la liste du gestionnaire d'objets reprsentatif des objets slectionner.

 

Drouler le menu contextuel et choisir  Slectionner par le nom . La zone de dialogue est pr-renseigne avec les 3 premires lettres de l'objet choisi.

 

Cliquer dans le bouton  Chercher  pour confirmer.

 

Tous les objets dont le nom contient les lettres entres sont slectionns.

 

Cette fonction permet de purger trs rapidement les objets automatiques devenus inutiles.

 

 

 

 

 

Inverser l’ordre des Points#

 

 

15 - Inverser l’Ordre des Points

 

 

 

Pour inverser l’ordre des points d’un objet :

 

Drouler le menu contextuel et choisir  Inverser l’Ordre des Points 

 

Inverser l’ordre des points d’un objet est utile, par exemple, si les points sont ceux d’une polyligne ou d’un contour qu’on aurait mal orient avant d’en faire un objet.

 

 

 

 

 

- Inverser les Normales des Objets#

 

 

16 - Inverser les Normales des Objets

 

 

 

Pour inverser les normales des facettes d'un ou de plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.

 

Drouler le menu contextuel et slectionner I nverser les normales .

ou

Cliquer dans l'icne (voir le chapitre "Les Facettes").

 

 

 

 

 

- Ajouter la Slection Courante#

 

 

17 – Ajouter la Slection Courante

 

 

 

Pour ajouter la slection courante un objet :

 

Drouler le menu contextuel et choisir  Ajouter la Slection Courante 

 

Les points slectionns sont ajouts ceux de l’objet slectionn dans le gestionnaire d’objets. Cela permet, par exemple, de complter un objet dont on aurait oubli quelques lments, ou d’ajouter un fils un Pre, etc…

 

 

 

 

 

- Rendre un Objet Opaque#

 

 

17 - Rendre un Objet Opaque

 

 

 

Pour rendre opaques un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.

 

Drouler le menu contextuel et slectionner  Opaque .

 

 

 

 

 

- Rendre un Objet Transparent#

 

 

18 - Rendre un Objet Transparent

 

 

 

Pour rendre transparents un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.

 

Drouler le menu contextuel et slectionner  Transparent .

 

 

 

 

 

 

- Rendre un Objet Transparent#

 

 

19 – Forcer un rendu X-Ray sur un Objet

 

 

 

Pour forcer un rendu X-Ray sur un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.

 

Drouler le menu contextuel et slectionner  X-Ray.

 

Pour rtablir le rendu normal, Slectionner slectionner  Normal.

 

 

 

 

 

 

- Modifier le Type d’un Objet#

 

 

20 - Modifier le Type d’un Objet

 

 

 

Pour modifier le type d'un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.

Drouler le menu des types et choisir le nouveau type :

 

 

Les objets sont ventuellement redessins selon les caractristiques de leur nouveau type.

 

Il ne faut utiliser cette fonction qu'en sachant parfaitement ce que l'on fait.

 

Certaines modifications sont parfaitement dnues de sens. Il ne sert rien de changer un objet de type Camra en une Spline.

 

Par contre il peut tre utile de changer un polygone standard en une Spline ou une Bzier, ou un Spline en une Spline ferme, etc.

 

 

 

 

 

- Modifier la Couleur d'un Objet#

 

 

21 - Modifier la Couleur d'un Objet

 

 

 

Pour modifier la couleur des facettes d'un ou plusieurs objets :

 

Choisir les objets dans la liste du gestionnaire d'objets en cliquant sur leur nom (slection cumulative avec la touche Majuscule). Ils sont galement slectionns dans le modle.

 

Cliquer dans la case .La palette est affiche. Choisir une teinte dans cette palette.

 

Les objets sont redessins (si la vue est affiche en rendu solide) avec leur nouvelle couleur.

 

 

 

 

 

- Dployer l'Arborescence d'un Objet#

 

 

22 - Dployer l'Arborescence d'un Objet

 

 

 

Un objet arborescent est un objet hirarchique (pre) qui contient des fils.

 

Un tel objet est prsent dans la liste des objets du gestionnaire avec le symbole.

 

Pour dployer l'arborescence d'un objet :

 

Cliquer dans la case associe l'objet.

 

ou

 

Double cliquer sur le nom de l'objet.

 

Un objet dploy est reprsent comme suit :

 

 

 

 

 

 

 

- Dployer l'Arborescence de tous les Objets#

 

 

23 - Dployer l'Arborescence de tous les Objets

 

 

 

Pour dployer l'arborescence de tous les objets du calque courant :

 

Drouler le menu contextuel et slectionner  Dployer toute l'arborescence .

 

Tous les objets pres sont dploys dans la fentre du gestionnaire d'objets.

 

 

 

 

 

- Replier l'Arborescence d'un Objet#

 

 

24 - Replier l'Arborescence d'un Objet

 

 

 

Un objet arborescent dploy est prsent dans la liste des objets du gestionnaire avec le signe .

 

Pour replier l'arborescence d'un objet :

 

Cliquer dans la case associe l'objet.

ou

double cliquer sur le nom de l'objet.

 

Un objet hirarchique repli est reprsent comme suit :

 

 

 

 

 

- Replier l'Arborescence de tous les Objets#

 

 

25 - Replier l'Arborescence de tous les Objets

 

 

 

Pour replier l'arborescence de tous les objets du calque courant :

 

Drouler le menu contextuel et slectionner  Replier toute l'arborescence .

 

Tous les objets pres sont replis au premier niveau dans la fentre du gestionnaire d'objets.

 

 

 

 

 

- Exporter la Liste des Objets#

 

 

26 - Exporter la Liste des Objets

 

 

 

Pour exporter la liste des objets du calque courant :

 

Drouler le menu contextuel et slectionner  Lister les Objets du Calque .

 

La liste est exporte dans le presse-papiers et le Calepin en format texte tabul et peut tre instantanment colle dans une autre application (Tableur, traitement de texte, etc.) ou dans un bloc de texte.

 

 

 

 

 

- Lister les Objets du Groupe#

 

 

27 - Exporter la Liste des Objets du Groupe

 

 

 

Pour exporter la liste des objets du Groupe de Calques courant :

 

Drouler le menu contextuel avec alt et slectionner Lister les Objets du Groupe.

 

La liste est exporte dans le presse-papiers et le Calepin en format texte tabul et peut tre instantanment colle dans une autre application (Tableur, traitement de texte, etc.) ou dans un bloc de texte.

 

 

 

 

 

- Exporter la Base de donnes d’un Objet#

 

 

28 - Exporter la Base de donnes d’un Objet

 

 

 

Pour exporter la Base de Donne d’un objet :

 

Slectionner un objet dans la liste.

Drouler le menu contextuel et slectionner  Lister la DataBase de l’Objet .

 

La liste est exporte dans le presse-papiers et le Calepin en format texte tabul et peut tre instantanment colle dans une autre application (Tableur, traitement de texte, etc.).

 

 

 

 

 

- Trier Alphabtiquement#

 

 

29 - Trier Alphabtiquement

 

 

 

Pour ordonner les Objets du calque courant par ordre alphabtique :

 

Drouler le menu contextuel et slectionner  Trier Alphabtiqement .

 

Le tri est opr sur les objets pres et dans chaque sous-objet fils.

 

 

 

 

 

 

- Dposer un objet sur le Bureau#

 

 

30 - Dposer un Objet sur le Bureau

 

 

 

Pour transfrer le contenu de la slection courante comme Objet de Bureau :

 

Slectionner de la gomtrie dans le dessin ou un objet dans la liste. (Il n’est pas ncessaire que la slection soit rellement un objet rpertori).

 

Drouler le menu contextuel et slectionner  Copier la Slection sur le Bureau .

 

La slection est copie instantanment sur le bureau en tant que  Objet de Bureau . Renommer ventuellement cet Objet de Bureau - voir ici

 

Pour crer un Bloc partir de la slection, voir ici.

 

 

 

 

 

 

- Isoler les Objets Slectionns#

 

 

31 - Isoler les Objets Slectionns

 

 

 

Isoler un Objet consiste le dsolidariser de son environnement pour pouvoir le manipuler isolment. C’est l’inverse de l’optimisation.

 

Pour isoler des Objets :

 

- Slectionner les Objets dsirs

- Drouler le menu contextuel et slectionner  Isoler les Objets Slectionns .

 

Objet de dpart  slectionn :

Objet dplac incrust dans son environnement

Objet dpla isol de son environnement

 

On peut annuler une isolation par la fonction Annuler (Undo )

 

 

 

 

 

- Dmembrer les Objets Slectionns#

 

 

32 - Dmembrer les Objets Slectionns

 

 

 

Dmembrer un Objet hirarchique consiste le dcomposer en chacun de ses membres, applatissant ainsi sa hirarchie.

 

Pour dmembrer des Objets :

 

- Slectionner les Objets dsirs

- Drouler le menu contextuel et slectionner  Dmembrer les Objets Slectionns .

 

ATTENTION : Cette fonction duplique le Pre et tous les sous-objets ayant eux mme des fils. On retrouvera donc de la gomrie superpose. Pour reconstituer l’objet hirarchique, utiliser la fonction  Outils / Optimiser la Slection . On peut annuler un dmembrement par la fonction Annuler (Undo )

Avant dmembrement

Aprs dmembrement

 

 

 

 

 

 

- Exploser les Objets Slectionns#

 

 

33 - Exploser les Objets Slectionns

 

 

 

Exploser un Objet hirarchique consiste le disloquer en dplaant ses sous-ensembles dans l’espace par rapport un point.

 

 

 

 

Pour exploser des Objets :

 

- Slectionner les Objets dsirs ( habituellement un seul ! )

- Drouler le menu contextuel et slectionner  Exploser .

 

Le dialogue de rglage de l’explosion est prsent :

Le Centre d’explosion peut tre :

 

         Le Centre de la boite englobante de l’Objet

         Le barycentre de l’Objet

         Un point cliquer interactivement

 

 

 

Un taux diffrent d’explosion peut tre spcifi pour chaque axe.

 

Un taux ngatif provoque un implosion sur l’axe. Dans la vue ci-contre, un taux ngatif a t spcifi sur l’axe oX.

 

Chaque compostant (qui doit tre libre) est translat le long d’un vecteur partant du Centre d’explosion, allant vers le barycentre du composant , d’une valeur gale la distance entre ces 2 points multiplie par le taux sur chaque axe.

 

En choisissant judicieusement le Centre d’explosion et des taux diffrents sur chaque axe, on obtiendra des explosions trs varies selon la conformation de l’objet

 

Ajuster les valeurs numriques soit en tapant une valeur, soit en roulant la molette au dessus du champ.

 

On peut annuler une explosion par la fonction Annuler (Undo )

 

 

 

 

 

 

 

- Nettoyer les Noms#

 

 

34 - Nettoyer les Noms des Objets

 

 

 

 

Pour nettoyer les noms des Objets :

 

- Drouler le menu contextuel et slectionner  Nettoyer les Noms .

 

Cette fonction opre sur tous les objets du projet, dans tous les calques.

Elle nettoie les noms des objets pour une meilleure lisibilit dans les grands projets (Elimination des #xxxx inutiles, Rsrialsation des #xxxx, nettoyages des blancs devant/derrire les noms, … ).

 

 

2 – Les liaisons rfrentielLEs

 

 

 

 

 

Dfinition d'une Liaison#

 

 

1 - Dfinition d'une Liaison

 

 

 

Une Liaison est une proprit de type mcanique associe un objet.

 

Une liaison dcrit la manire dont un objet peut tre li d'autres objets eux-mmes porteurs de liaisons. Une liaison peut aussi servir de rfrentiel de positionnement des objets Instances ou des textures OpenGL.

 

Il existe 10 types de liaisons mcaniques en fonction du nombre de degrs de libert accords la liaison :

 

 

 

 

 

 

Dfinition d'un Rfrentiel#

 

 

2 - Dfinition d'un Rfrentiel

 

 

 

Tout Objet, qu’il soit un objet de bibliothque ou un objet du modle, peut tre pourvu de un ou plusieurs rfrentiels indpendants du rfrentiel du monde.

 

Un rfrentiel est un systme de coordonnes 3D port par un objet.

 

Un rfrentiel est form par 3 points distincts appartenant l’objet :

 

-       Une Origine O (P1)

-       Un axe Ox dfini par un second point P2

-       Un axe Oy dfini par un troisime point P3

-       L’axe Oz se dduit automatiquement des prcdents par la rgle du tire-bouchon

 

Les axes Ox et Oy ne sont pas ncessairement perpendiculaires. Le vritable axe Oy est redress automatiquement par 3D Turbo.

 

 

Chaque rfrentiel est identifi par un nom de 20 caractres maximum.

 

Un rfrentiel est la base gomtrique d’une liaison entre 2 objets. En effet, si l’on considre un rfrentiel comme un systme dynamique, on peut lui affecter 6 degrs de liberts comme suit :

 

1.     Translation le long de Ox

2.     Rotation autour de Ox

3.     Translation le long de Oy

4.     Rotation autour de Oy

5.     Translation le long de Oz

6.     Rotation autour de Oz

 

Lorsque 2 objets sont joints par 2 points O appartenant 2 rfrentiels compatibles, ces objets sont mcaniquement lis et peuvent s’articuler l’un par rapport l’autre selon les degrs de libert de la liaison.

 

Selon que certains degrs de libert sont autoriss ou non pour cette liaison, les 2 objets s’articulent de diffrentes manires :

 

Type

Liaison

TOx

ROx

TOy

ROy

TOz

ROz

Libre

X

X

X

X

X

X

Fixe

 

 

 

 

 

 

Coulisse

X

 

 

 

 

 

Axe Coulissant

X

X

 

 

 

 

Charnire

 

X

 

 

 

 

Rotule

 

X

 

X

 

X

Planaire

X

 

X

 

 

X

Rouleau Planaire

X

X

X

 

 

X

Boule Planaire

X

X

X

X

 

X

Universel

 

X

 

 

 

X

 

Cette version de 3D Turbo n'implmente que la liaison statique de type "Fixe" . Ce type permet l'assemblage fixe d'objets comme les mobiliers modulaires.

 

 

 

 

 

 

L'Onglet Liaison#

 

 

3 - L'Onglet Snap

 

 

 

L'onglet Snap permet d’afficher les outils de slection et de rglage des systmes de liaison de l’objet choisi dans l’onglet Objets (l’objet courant) ou dans l’onglet Bib.

 

 

 

 

 

 

 

Visualiser l'Objet Courant#

 

 

4 - Visualiser l'Objet Courant

 

 

 

L’onglet Snap permet de visualiser l’objet courant de la bibliothque ou du modle (slectionns dans leurs onglets respectifs) dans la fentre de travail.

 

Ds que l’onglet Liaison est activ, le modle disparat.

 

Seul l’objet slectionn est reprsent. Tous les outils de visualisation s’appliquent exclusivement lui (Perspective, vue orthographique, zoom, pan, grilles, type de rendu,..).

 

 

 

 

 

Slectionner / Dslectionner des Points#

 

 

5 - Slectionner / Dslectionner des Points

 

 

 

Pour slectionner des points de l’objet :

 

Cliquer proximit ou sur les points.

 

Le curseur se magntise automatiquement selon le rglage de sa zone d’approche.

 

Pour slectionner de manire cumulative :

 

Cliquer en maintenant la touche Majuscule enfonce.

 

L’ordre des slections est important pour la dfinition des rfrentiels. Voir ci-aprs

 

Pour tout dslectionner :

 

Cliquer loin de tout point.

 

 

 

 

 

Crer une Liaison sur un Objet#

 

 

6 - Crer une Liaison sur un Objet

 

 

 

Pour crer une liaison rfrentielle sur un objet :

 

Slectionner d’abord celui-ci, soit dans l’onglet Objets, soit dans l’onglet Bib.

 

Slectionner l’onglet Snap. Le systme de visualisation se concentre sur le seul objet slectionn.

 

Slectionner sur le modle successivement 3 points sur l’objet.

 

Le premier point (P1) slectionn sera l’origine O du rfrentiel.

 

Le second point (P2) slectionn formera avec P1 l’axe Ox du repre.

 

Le troisime point (P3) slectionn formera le plan avec P1 et P2.

 

Il est inutile de slectionner plus de 3 points car seul les 3 premiers seront pris en compte.

 

 

Cliquer sur le bouton Crer pour crer le rfrentiel ainsi dfini.

 

Renseigner le nom de la liaison dans la zone tendue du dialogue, dans le champ prvu cet effet, en tapant au clavier une chane de caractres.

 

 

Cliquer le bouton Crer pour valider.

 

La cration est refuse si :

 

-       Un rfrentiel s’appuyant sur les mmes points, dans le mme sens, existe dj dans l’objet

 

-       Moins de trois points sont slectionns sur l’objet

 

-       Le nom est vide

 

-       Le nom existe dj

 

Le rfrentiel est immdiatement cr dans l’objet

 

Si l'objet est ultrieurement stock dans une bibliothque, ses liaisons seront stockes avec lui, de mme que tous ses autres attributs.

 

NOTE : Les boutons *i_snap et UV_snap crent automatiquement des snaps spcialiss respectivement pour les instances et le texturage OpenGL.

 

 

 

 

 

Effacer une Liaison sur un Objet#

 

 

7 - Effacer une Liaison sur un Objet

 

 

 

Pour effacer une liaison rfrentielle :

 

Slectionner la liaison dans la liste.

 

Cliquer sur le bouton Effacer.

 

Valider l'opration en cliquant sur le bouton Effacer dans la zone tendue du dialogue :

 

 

La liaison disparat de la liste et de la visualisation sur l’objet.

 

L’objet est immdiatement mis jour.

 

Remarque : On ne peut pas Annuler cette fonction. En cas d’erreur, recrer immdiatement le rfrentiel partir des caractristiques affiches qui sont forcment les siennes !

 

 

 

 

 

Visualiser une Liaison#

 

 

8 - Visualiser une Liaison

 

 

 

Pour visualiser une liaison rfrentielle :

 

Slectionner la liaison dans la liste.

 

Le rfrentiel correspondant est affich sur l’objet.

 

Ses points d'appui sont slectionns

 

Si le snap est de type UV-snap, les axes U et V sont aussi indiqus.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

9 - Utiliser les Liaisons

 

 

 

Un rfrentiel s’utilise pour 3 fonctions :

 

-       Extraction d’un objet d’une bibliothque et positionnement dans la scne

-       Recalage de 2 objets de la scne

-       Rfrentiel de positionnement d’une Instance

 

Dans les 2 premiers cas, il s'agit d'approcher par translation un objet prs d'un autre.

Dans le troisime cas, il s’agit de reprer la position et les dimensions d’une instance dans l’espace..

 

Remarque : La bote doit obligatoirement tre coche dans la fentre de rglage des magntisations pour que le mcanisme des liaisons soit activ.

 

Engager la translation de l'objet caler l'aide de l'une des diverses mthodes de translation.

 

L'objet apparat li la souris par une forme pointille (fantme).

 

Dplacer l’objet dans la scne.

 

L’objet est accroch sur ce qu’il rencontre selon la rgle gnrale des magntisations.

 

Si la bote est coche dans la fentre des magntisations, et que la souris rencontre un objet portant lui-mme un rfrentiel de mme type, les 2 rfrentiels sont mis en concordance.

 

Si l’objet rencontr porte plusieurs rfrentiels compatibles, l'objet transport se cale sur le premier rfrentiel compatible.

 

Ne soyez donc pas surpris du fait que l’objet dplac quitte la proximit du curseur, cela est normal.

 

Lorsque l'objet est magntis sur une liaison, appuyer sur l’acclrateur de dfilement des entits en avant ou en arrire (gnralement la touche Espace) pour voir l’objet explorer successivement sur les autres liaisons compatibles.

 

 

On notera que les objets dont on parle ici sont des entits anonymes.

 

Dans la ralit, ils reprsentent des objets bien rels (meubles, accessoires, etc.).

 

Le dfilement des liaisons possibles peut positionner 2 objets dans des postures mcaniquement impossibles ou irralistes pour les objets concerns.

 

Nous avons prfr ne pas compliquer les systmes de calage (pour les rendre ralistes) afin de simplifier la phase de construction des objets et des rfrentiels.

 

L’utilisateur averti voit immdiatement qu’une position relative d’objets est impossible dans la ralit et avance la prochaine position raliste.

 

Dposer l’objet dans la scne par un clic court.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

10 – Crer des Systmes de liaisons intelligentes

 

 

 

Dans certaines applications (Conception et mise en vente de mobilier modulaire) , les objets peuvent porter de nombreux repres de liaisons .

Il convient donc de crer une charte syntaxique qui permette que les noms des liaisons soient intelligibles.


Cette charte syntaxique dpend de votre type d’application.

 

3D Turbo fournit un outil qui permet de grer les noms des liaisons en modifiant tout ou partie des noms d’une liste de liaison.

 

Par exemple , une srie de liaisons se nomme Lien#n, n variant de 1 10. et on voudrait les renommer Link#n. ce qui est trs fastidieux s’il faut le faire un par un.

 

Cliquer le bouton Changer partout.

Entrer dans le premier champ les caractres modifier. Entrer dans le second champ les caractres de substitution.

Cliquer sur le bouton Remplacer.

Dans notre exemple, le chane  en  sera remplace par la chane  nk  dans toutes les noms de liaisons.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

11 – Changer le Hot Spot

 

 

 

Le Hot Spot est le point gomtrique par lequel un objet de bibliothque est accroch au curseur lorsque cet objet est extrait de la bibliothque.

 

Lors de la cration d’un objet de bibliothque, le premier point de la slection est mis en vidence par un sur lignage carr noir : Il est possible de le modifier en cliquant proximit d’un autre point en maintenant la touch Maj enfonce. Ce premier point sert de Hot SPot pour l’objet de bibliothque qui sera cr avec cette slection.

 

Il est possible de changer le Hot Spot d’un Objet de Bibliothque.

 

- Slectionner un objet dans la bibliothque courante.

- Cliquer dans l’onglet Snap.

- L’objet slectionn est visualis seul.

- Slectionner un de ses nœuds.

- Cliquer sur le bouton Hot Spot.

 

NOTE : La loi d’extraction d’un Objet de Bibliothque est la suivante :

 

-       Si l’objet ne porte pas de liaison, il est tenu par son Hot Spot

-       Si l’objet porte des liaisons et que le magntisme est dcoch, l’objet est tenu par son Hot Spot

-       Si l’objet porte des liaisons et que le magntisme est coch, l’objet est tenu par l’origine de la premire Liaison.

 


 

3 – La BASE DE DONNE d’un objet

 

1 - Dfinition

Un objets peut tre dot d’informations associes permettant de le caractriser de multiples manires : Dfinition d’un systme de coordonnes textures, dfinition d’une texture, informations conomiques, informations techniques, …

 

Dans la version actuelle de 3D Turbo, les informations associes un objet sont prives. L’utilisateur ne peut crer et modifier que les informations de lissage et de texturage de la surface.

Les informations d’un objet peuvent tre copies dans le presse papier en format Texte puis colles dans un traitement de texte ou une cote de type texte.

 

Pour consulter les informations associes un objet, slectionner cet objet par tous les moyens disponibles et cliquer sur l’onglet DB. Le panneau suivant est prsent :

 

 

2 – Structure D’UNE RUBRIQUE

Les informations associes un objet sont classes par Rubrique.

Une Rubrique est un rpertoire structur et hirarchique d’informations. Une rubrique est constitue d’autres rubriques et de champs de diverses natures. Chaque champ est caractris par un nom et un contenu. Le contenu d’un champ peut tre :

 

-  Un texte

-  Une valeur numrique entire

-  Une valeur numrique flottante

-  Un vecteur 2D

-  Un vecteur 3D

-  Un switch (Vrai/Faux)

-  Un bloc d’information binaire

 

Cet ensemble d’informations forme une structure arborescente qui permet de dcrire n’importe quelle sorte d’information :

 

/---Volume : 3.5

/ /----Prix 1050,50

INFOS --- X----Economics------X-----VAT : 19.6%

\

\---Notes: Blablabla

 

Dans l’exemple ci-dessus, les informations de l’objet sont constitues de :

 

Un rpertoire INFOS qui contient lui-mme 2 champs (Volume et Notes) et un autre rpertoire Economics qui contient 2 champs terminaux : VAT et Prix.

Cette rubrique sera affiche dans le panneau DB comme suit :

 

INFOS

|-->Volume: 3.5

|-->Economics

| |-->VAT: 1064

| |-->Prix: 1144

|-->Volume: 3.5

|-->Notes: Blablabla

 

Dans la version courante de 3D Turbo, les objets peuvent porter 3 rubriques :

 

Beam : caractristiques de texturage de l’objet (3D XtaZ)

Oscar : caractristiques de texturage de l’objet (3D Turbo Render)

GEDEON : information de lissage et texture pour le module OpenGL.

 

Pour consulter Rubrique :

 

 

1) Choisir l’objet dsir dans le menu. Ce menu prsente l’objet slectionn dans la scne et tous ses fils s’il y en a.

 

 

2) Choisir la Rubrique dsire

 

3) La zone d’affichage montre le contenu de la rubrique choisie.

 

 

4 – Supprimer UNE RUBRIQUE

Pour supprimer une Rubrique d’un objet :

1) Choisir la Rubrique dsire

 

2) Cliquer dans le bouton  Effacer la Rubrique 

 

 

5 – Crer UNE RUBRIQUE

La partie basse du dialogue permet de crer la rubrique GEDEON qui mmorise l’angle de lissage de l’objet et les paramtres de texturage pour le rendu OpenGL.

 

 

Voir son usage au 5 – La Collection d’Images

 

La rubrique OSCAR est cre automatiquement par 3D Turbo Render pour mmoriser les paramtres des matriaux associs l’objet pour le rendu raliste. Voir le chapitre 32-3 Image de Synthse RAFAEL.


4 – Les OBJETS DE BUREAU

 

1 - Dfinition

Les Objets de Bureau sont une nouvelle sorte d’outillage trs puissant qui permet d’acclrer le travail de modlisation et de dessin en permettant l’oprateur de disposer instantanment des outils qu’il utilise le plus souvent dans un endroit de son choix.

Dans la suite, on appelle Bureau le contenu de la fentre des calques.

 

Les utilisateurs de 3D Turbo connaissent dj le systme de gestion graphique des calques, matrialis par des icnes de calques et la poubelle, systme qui permet une organisation des projets et une manipulation optimum des calques.

 

 

Les Objets de Bureau sont une extension de ce concept d’autres sortes d’outils.

Ces nouveaux outils s’utilisent de la mme manire que les calques, par Cliquer/Glisser (DragNDrop), ce qui les rend redoutablement efficaces.

 

 

Les Objets de Bureau rsident dans la fentre des calques ou dans des dossiers sur disque.

 

Les Objets de Bureau sont conus de manire pouvoir tre grs simplement et rapidement par des nouveaux outils d’organisation du bureau, pour viter la confusion que peut engendrer la prsence d’un grand nombre d’objets dans la fentre des calques,

 

Comme tous les objets de l’interface utilisateur de 3D Turbo, ils sont dots d’une sensibilit contextuelle qui permet d’obtenir un menu pop-up contextuel de gestion individuelle ou collective des objets.

 

Les Objets de Bureau sont stockables sur le bureau du Finder ou dans n’importe quel dossier. Ils ont alors la forme d’un fichier Extrait (clip) qui contient la gomtrie de ses annexes, une image et un texte d’information.

 

Pour examiner le contenu d’un fichier de clipping, il suffit de double cliquer sur son icne.

 

 

2 - Proprits des objets DE BUREAU

Les types d’Objets de Bureau sont au nombre de 8 :

 

 

La Poubelle. Elle reoit toutes sortes d’objets de diverses provenances

 

 

Les Calques. Mtaphore graphique des calques du dessinateur.

 

 

Les Piles de Calques. Permettent la gestion globale d’un ensemble de calques

 

 

Les Objets Gomtriques. Ces morceaux de gomtrie contenant points, vecteurs, courbes, objets, et cotations sont disponibles tout instant.

 

 

Les Blocs. Ces Objets Gomtriques engendrent les objets de type Instances lorsqu’ils sont dposs dans un calque.

 

 

Les Palettes de Couleurs. Ces tables de couleurs peuvent tre instantanment actives pour changer l’environnement couleur du projet.

 

 

Les Boutons fonctionnels. Ces boutons sont les mmes que ceux de barres d’outils. Ils dclenchent les fonctions associes.

 

NOTE : Les boutons pop-up (destins drouler une barre d’outils) ne peuvent pas tre utiliss depuis le Bureau.

 

 

Fichier Extrait gomtrique. Ces objets sont des fichiers rsidant sur disque. Pour crer ou utiliser cet objet, il faut masquer la dcoration de 3D Turbo (Menu Outils/Environnement)

 

 

Tous les Objets de Bureau portent un Nom et une Image qui reprsente leur contenu

 

Toutes les manipulations d’objets de bureau peuvent tre abandonnes en cours d’opration en appuyant sur la touche Echap (Escape).

 

3 - Creation des objets DE BUREAU

Pour crer des Objets de Bureau, il faut pouvoir glisser dans la fentre des lments prexistants. L’illustration ci-dessous monte les nombreuses possibilits.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

1 – Crer des Calques

 

 

 

 

La cration et la manipulation des Calques sont intgralement dcrites au chapitre 12 Les Calques.

Se reporter ce chapitre.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

2 – Crer des Piles de Calques

 

 

 

La cration et la manipulation des Piles de Calques sont intgralement dcrites au chapitre 12 Les Calques.

Se reporter ce chapitre.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

3 – Crer des Palettes de Couleur

 

 

 

La cration et la manipulation des Palettes de Couleur sont intgralement dcrites au chapitre 19 Les Facettes – La Couleur.

Se reporter ce chapitre.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

4 – Crer un Objet Gomtrique

 

 

 

 

Pour crer un Objet Gomtrique sur un Bureau (calques ou Macintosh), il faut pouvoir glisser dans la fentre des morceaux de gomtrie ou des objets prexistants.

L’illustration ci-dessous montre les possibilits de Cliquer-Glisser qui aboutissent un objet gomtrique.

 

 

Un Objet de Bureau gomtrique se cre partir

 

1.     D’une slection dans la fentre de travail

2.     D’un Objet de Bibliothque

3.     D’un fichier Extrait 3D Turbo

 

Un fichier Extrait se cre partir

 

  1. D’une slection dans la fentre de travail
  2. D’un Objet de Bureau
  3. D’un Objet de Bibliothque

 

Un objet dans le modle se cre partir

 

  1. D’un Objet de Bureau
  2. D’un Objet de Bibliothque
  3. D’un fichier Extrait 3D Turbo

 

Un Objet de Bibliothque se cre partir d’une slection, mais ne se cre pas par Cliquer-Glisser. Il se cre l’aide du menu contextuel de gestion des objets de bibliothque. Voir ici.

 

Toutes les manipulations d’objets de bureau peuvent tre abandonnes en cours d’opration en appuyant sur la touche Echap (Escape).

Crer un Objet de Bureau dans la fentre des calques

Cration interactive partir de la slection courante

 

Assurer le premier nœud de la slection, qui sera le point chaud de l’Objet de Bureau. Appuyez sur la touche Maj et cliquer proximit du nœud de la slection qui servira de point chaud.

 

Appuyer sur les touches Ctrl et Alt et positionner le curseur sur un nœud quelconque de la slection, mais de prfrence le point chaud. Le curseur devient

Cliquer/Glisser. Une image translucente de la slection est attache au curseur

 

 

 

Dposer l’image sur le Bureau des Calques. Un Objet de Bureau gomtrique est cr l’endroit de la dpose .

 

Faire un clic contextuel sur l’Objet de Bureau ainsi cr et choisir la rubrique Renommer.

 

 

Donner un nom intelligible cet Objet.

 
Crer partir de la slection courante et du menu contextuel

 

Assurer le premier nœud de la slection, qui sera le point chaud de l’Objet de Bureau. Appuyer sur la touche Maj et cliquer proximit du nœud de la slection qui servira de point chaud.

 

Drouler le menu contextuel de la fentre de Travail et slectionner  Copier la Slection sur le Bureau 

 

La slection est copie instantanment sur le Bureau en tant que  Objet de Bureau .

Renommer ventuellement cet Objet de Bureau - voir ici

 

 

Pour transfrer le contenu du calque courant comme Objet de Bureau :

 

- Dslectionner le contenu du calque courant.

 

- Drouler le menu contextuel de la fentre de Travail et slectionner Copier le Calque courant sur le Bureau.

 

Dans ce cas, c’est tout le contenu du calque courant qui sera utilis pour crer un Objet de Bureau.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cration partir du Gestionnaire d’Objets

 

Pour transfrer le contenu de la slection courante comme Objet de Bureau :

 

- Slectionner de la gomtrie dans le dessin ou un objet dans la liste. (Il n’est pas ncessaire que la slection soit rellement un objet rpertori).

 

- Drouler le menu contextuel et slectionner Copier la Slection sur le Bureau.

 

La slection est copie instantanment sur le Bureau en tant que  Objet de Bureau . Renommer ventuellement cet Objet de Bureau - voir ici

 

 

 

 

Pour transfrer le contenu du calque courant comme Objet de Bureau :

 

- Dslectionner le contenu du calque courant.

 

- Drouler le menu contextuel et slectionner Copier le Calque courant sur le Bureau.

 

Dans ce cas, c’est tout le contenu du calque courant qui sera utilis pour crer un Objet de Bureau.

 

 

Cration partir de la Bibliothque d’Objets

 

 

 

Slectionner un objet dans la bibliothque courante.

 

 

Cliquer-Glisser l’image de l’objet. Une image translucente de cet objet est attache au curseur

 

 

Dposer l’image sur le Bureau des Calques. Un Objet de Bureau gomtrique est cr l’endroit de la dpose .

L’Objet de bureau ainsi cr porte le mme nom que l’Objet de Bibliothque

Crer un Fichier Extrait sur disque

Pour crer un fichier Extrait Gomtrique, procder comme pour crer un Objet de Bureau Gomtrique partir de la slection courante ou de la bibliothque d’objets, mais…

 

…dposer l’image sur le Bureau du Macintosh ou dans une fentre de dossier. Un fichier Extrait est cr l’endroit de la dpose.

Une fentre d’information informe sur le lieu de la cration et invite donner un nom cet extrait

 

 

Passer sous Finder et donner un nom intelligible ce fichier Extrait.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

 

5 – Crer un Bouton Fonctionnel

 

 

 

 

 

Pour crer un Bouton Fonctionnel :

 

A l’aide du menu Outils/Personnaliser, ouvrir le dialogue de personnalisation de l’interface.

Cliquer-Glisser n’importe quel bouton du stock de fonctions sur le Bureau.

 

Crer un bouton

 

Crer un Menu

 

 

NOTE : Les boutons pop-up (destins drouler une barre d’outils) ne peuvent pas tre utiliss depuis le Bureau.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

5 – Crer des Boutons Fonctionnels

 

 

 

Pour crer des Boutons Fonctionnels :

 

Cliquer-Glisser une barre d’outils sur le Bureau

 

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

6 – Crer un Bloc

 

 

 

Pour crer un Bloc, voir ici .

 

4 - MainTenance des objets DE BUREAU

Pour maintenir un Bureau des Calques en ordre de marche, 3D Turbo fournit des outils d’organisation des Objets de Bureau.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

1 – Menu Contextuel des Objets de Bureau

 

 

 

Tous les Objets de Bureau sont sensibles au clic contextuel.

 

Cliquer sur un Objet de Bureau avec le bouton droit ou la touche Ctrl

 

 

 

 

Le menu contextuel permet de grer l’apparence, le rangement et le nom de l’objet cliqu.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

2 – Agrandir l’icne d’un Objet de Bureau

 

 

 

Pour agrandir l’icne d’un Objet de Bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Agrandir. La taille de l’icne augmente de 30% chaque agrandissement

 

 

Recommencer l’opration jusqu’ l’obtention de la taille souhaite.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

3 – Rduire l’icne d’un Objet de Bureau

 

 

 

Pour rduire la taille de l’icne d’un Objet de Bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Rduire. La taille de l’icne diminue de 30% chaque rduction.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

4 – Restituer l’icne d’un Objet de Bureau

 

 

 

Pour restituer la taille normale de l’icne d’un Objet de Bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Taille Initiale. La taille normale de l’icne est calcule automatiquement par 3D Turbo. En appuyant sur la touche Option, on obtient la rubrique ‘Taille initial pour tous ‘ , ce qui permet de restituer la taille normale de toutes les icnes de la mme classe.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

5 – Repositionner l’icne d’un Objet de Bureau

 

 

 

Pour changer la position d’un Objet de Bureau, Cliquer-Glisser son icne une autre position dans la fentre des calques.

 

Les Boutons fonctionnels Pop-Up se prennent par la petite poigne blanche situe sur leur droite.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

6 – Repositionner les icnes d’un type d’Objet

 

 

 

Pour repositionner toutes les icnes d’un type d’objet, appuyer sur la touche Alt et Cliquer-Glisser son icne une autre position dans la fentre des calques.

 

NOTA : Les Objets Gomtriques et les Blocs forment 2 groupes manipulables sparment.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

7 – Aligner les icnes

 

 

 

Pour aligner les icnes d’un type d’Objet de Bureau l’horizontale ou la verticale :

 

Positionner le curseur sur l’icne de rfrence ( qui deviendra la premire dans l’ordre d’alignement) et appeler son menu contextuel.

 

Choisir la rubrique Aligner Horizontal ou Aligner Vertical.

 

Les icnes sont alignes horizontalement de gauche droite par le bord suprieur, icne de rfrence en tte.

 

Les icnes sont alignes verticalement de bas en haut par le bord gauche, icne de rfrence en bas. Ajuster au besoin la fentre des calques.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

 

8 – Ranger le Bureau

 

 

 

 

 

Pour ranger le Bureau, appeler le menu contextuel des calques ou le menu des Calques dans la barre principale…

 

…et choisir la rubrique Rorganiser le Bureau dans le bas du menu.

 

 

Le Bureau est automatiquement rorganis partir du bas de la fentre des calques, de gauche droite et de bas en haut dans l’ordre suivant :

 

1.     Les Calques

2.     Les Piles de Calques

3.     Les Objets Gomtriques

4.     Les Blocs

5.     Les Palettes

6.     Les Boutons fonctionnels

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

9 – Renommer un Objet de Bureau

 

 

 

Pour renommer un objet de bureau, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Renommer.

 

Le dialogue de modification du nom est prsent :

 

 

Renseigner le nouveau nom et cliquer sur le bouton Renommer.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

10 – Connatre le nom d’un Objet de Bureau

 

 

 

Pour connatre le nom d’un Objet, positionner le curseur sur l’objet et ne pas bouger la souris. Au bout de 2 secondes, Le nom de l’objet apparat dans une bulle.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

11 – Voir l’image d’un Objet de Bureau

 

 

 

Chaque Objet de Bureau contient une image reprsentant son contenu.

 

Pour voir l’image d’un Objet de Bureau, positionner le curseur sur l’objet voir et appuyer sur la touche Cmd . Le curseur devient

Cliquer sur l’Objet.

 

L’image reste affiche tant que dure le clic.

Pour fermer l’image, relcher le bouton de la souris.

 

L’image d’un objet gomtrique est celle qu’avait la slection au moment de la cration. Eviter des affichages trop grands au moment de la cration, car l’image de l’objet prendrait inutilement de la place mmoire.

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

12 – Effacer un Objet de Bureau

 

 

 

Pour dtruire dfinitivement un Objet de Bureau, 2 mthodes sont possibles :

 

 

Appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Effacer.

 

Cliquer-Glisser l’objet dans la poubelle.

 

L’Objet est dfinitivement dtruit. Il n’y a pas de Annuler/Refaire (Undo/Redo) sur les fonctions sur Objets de Bureau.

 

5 - Utilisation des objets DE BUREAU

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

1 – Utiliser les Objets Calques

 

 

 

L’utilisation de la Poubelle, des Calques et des Piles de calques est intgralement dcrite au chapitre 12 Les Calques. Se reporter ce chapitre.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

2 – Utiliser un Objet Gomtrique

 

 

 

Pour insrer interactivement un Objet de Bureau de type gomtrique dans le modle 3D ou le dessin 2D, 2 mthodes sont possibles :

 

1 -Cliquer-Glisser l’objet dsir (ou tous les objets) sur l’icne d’un calque actif et non verrouill.

 

 

L’objet est copi dans le calque en coordonnes absolues.

 

2- Cliquer-Glisser l’objet dsir dans la fentre de travail

 

 

Ds le relchement du clic, 3D Turbo enchane une translation interactive avec l’objet.

 

Cliquer pour dposer l’objet dans le dessin, avec toutes les options habituelles de magntisation, d’accrochage et de liaison.

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

3 – Utiliser un Objet Palette

 

 

 

Pour Changer l’environnement couleur du modle 3D ou du dessin 2D :

 

Cliquer-Glisser l’objet dsir dans la fentre de travail

 

 

Ds le relchement du clic, l’environnement des couleurs change ( Facette, Fond d’cran, Cotation, Pochages, Textes, etc..)

 

 

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

4 – Utiliser un Bouton Fonctionnel

 

 

 

Pour excuter la fonction attache un Bouton fonctionnel 2 mthodes sont possibles :

 

Cliquer dans ce bouton, comme on le ferait dans une barre d’outil.

Ou

Cliquer-Glisser ce bouton dans la fentre de travail

 

 

 

La fonction est excute immdiatement (ici un effacement pour illustration)

 

 

Ouvrir/Fermer la Collection d'Images#;

5 – La COLLECTION D’IMAGES

1 - Dfinition

La Collection d’images est un dispositif qui permet de maintenir un album d’images utilises diverses fins dans 3D Turbo : Fond d’cran, Cote Image, Mises en Page, Texture, etc.

Toutes les images utilises dans le document en cours doivent appartenir la Collection.

Les fonctions qui accdent directement une image sur disque ajoutent systmatiquement la-dite image la Collection, si elle ne s’y trouve pas dj.

 

La Collection est maintenue dans une fentre flottante, similaire au bureau des Calques, dnomme aussi  le Bureau des Images   :

 

 

La fentre de la Collection se gre avec son menu contextuel (Ctrl+Clic ou bouton droit sur le fond de la fentre).

 

Chaque image de la Collection se gre avec son menu contextuel (Ctrl+Clic ou bouton droit sur une image) :

 

Toutes les manipulations des images de la Collection peuvent tre abandonnes en cours d’opration en appuyant sur la touche Echap (Escape).

 

La Collection est entirement gre avec QuickTime. Tous les formats d’images reconnus par QuickTime peuvent tre utiliss. Les fichiers au format PDF peuvent galement tre inclus dans la Collection d’image.

 

 

2 - Proprits des IMAGEs DE LA COLLECTION

Toutes les images de la Collection portent un Nom et une Image qui reprsentent leur contenu.

Le nom est form par le nom du fichier de provenance de l’image auquel sont ajouts les informations de dimension, densit, et taille de l’image

 

 

 

L’image est une prvisualisation de taille standard.

2-1 Reprage des Images de la Collection

Lorsque le Bureau des Images de la Collection contient de nombreuses images, il peut tre utile de se remmorer le nom, les caractristiques, le provenance d’une image.

En cliquant sur la rubrique  Liste des Images  du menu contextuel du Bureau de la Collection, on obtient un menu listant les images de la Collection.

En appuyant simultanment sur la touche  alt , on obtient la liste avec le chemin d’accs.

 

Slectionner une image dans cette liste. Sa taille de reprsentation est augmente et encadre en rouge pour qu’elle se distingue sur le Bureau

 

2-1 Informations sur une Image de la Collection

Pour obtenir des informations sur une image de la Collection, laisser le curseur une seconde sur l’image sans cliquer. Une bulle apparat, qui contient le nom, les dimensions, la densit et la taille de l’image

En appuyant sur la touche  Alt  on obtient le chemin d’accs cette image.

 

 

 

3 - Creation des images de LA COLLECTION

Pour ajouter des images la Collection, plusieurs mthodes sont possibles :

Cration par Glisser-Dposer

Glisser-Dposer depuis le Finder

 

Masquer la dcoration de 3D Turbo (Menu Outils-Environnement) pour accder au bureau du Finder. Les outils de 3D Turbo sont masqus automatiquement. Seules la barre d’tat et la fentre de la Collection restent visibles. Passer sous Finder et Glisser-Dposer un ou plusieurs fichiers images dans la fentre de la Collection.

 

 

Une image ou des images (si la slection tait multiple) sont ajoutes la collection l’endroit de la dpose.

 

 

Glisser-Dposer depuis un album

 

Ouvrir l’album (MacOs 9) ou toute autre application permettant de glisser-dposer des images (iPhoto, …)

Glisser-Dposer depuis cet album ou cette application vers la fentre de la Collection

 

 

L’image cre ne provenant pas d’un fichier est nomme .

Il est souhaitable de la renommer pour viter que plusieurs images portent le mme nom.

Glisser-Dposer depuis les Objets de Bureau

En Glissant-Dposant un Objet de Bureau sur la fentre de la collection, l’image de l’Objet de bureau est capture et devient une image de la Collection :

 

Cration par le menu contextuel.

Cliquer dans le fond de la fentre de la Collection avec la touche Ctrl, ou cliquer avec le bouton droit, pour obtenir le menu contextuel.

 

Choisir  Ajouter une Image… 

 

Puis slectionner une image avec le navigateur

 

 

L’image est dpose dans le coin haut-gauche de la fentre de la Collection. Repositionner cette image volont.

 

Choisir  Ajouter des Images… 

 

 

 

Puis slectionner un dossier d’images avec le navigateur

 

 

Rorganiser la Collection aprs cette opration

 

Si le fichier disque d’une image de la Collection est devenu inaccessible, son icne est barre d’une croix rouge. On dit que l’image est perdue. 3D Turbo met en œuvre une mcanisme de recherche automatique. Vous pouvez galement tout moment rechercher les images perdue avec le menu  Rechercher les images perdues  ou liminer leur rfrence de la collection avec le menu  Eliminer les images perdues .

 

 

 

4 - ENREGISTRER LA COLLECTION

Pour enregistrer toutes les images de la Collection dans un nouveau dossier, choisir l’item  Enregistrer les images…  dans le menu contextuel de la fentre de la Collection et utiliser le navigateur pour crer le nouveau dossier :

 

 

 

5 - MainTenance de LA COLLECTION

Pour maintenir la fentre de la Collection en ordre de marche, 3D Turbo fournit des outils d’organisation

 

 

 

 

 

 

 

 

1 – Menu Contextuel des Images

 

 

 

Toutes les images de la Collection sont sensibles au clic contextuel.

 

Cliquer sur une image avec le bouton droit ou la touche Ctrl

 

Le menu contextuel permet de grer l’apparence, le rangement et le nom de l’image clique.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2 – Agrandir l’icne d’une image de la Collection

 

Pour agrandir l’icne d’une image de la Collection, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Agrandir. La taille de l’icne augmente de 30 % chaque agrandissement

 

 

Recommencer l’opration jusqu’ l’obtention de la taille souhaite.

Choisir  Taille Prvisualisation  pour obtenir la taille de la prvisualisation standard (fournie par QuickTime)

 

 

 

 

 

 

3 – Rduire l’icne d’une image de la Collection

 

 

 

Pour rduire la taille de l’icne d’une image, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Rduire. La taille de l’icne diminue de 30 % chaque rduction.

 

 

 

 

Utiliser les Liaisons#

 

 

4 – Restituer l’icne d’une image de la Collection

 

 

 

Pour restituer la taille normale de l’icne d’une image de la Collection, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Taille Initiale. La taille normale de l’icne est calcule automatiquement par 3D Turbo. Pour restituer la taille normale de toutes les icnes, choisir la rubrique Taille Initiale pour Tous

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5 – Repositionner l’icne d’une image de la Collection

 

 

 

Pour changer la position d’une image de la Collection, Cliquer-Glisser son icne une autre position dans la fentre de la Collection.

 

 

 

 

 

 

 

6 – Repositionner les icnes

 

 

 

Pour repositionner toutes les icnes des images de la Collection, appuyer sur la touche Alt et Cliquer-Glisser une icne une autre position dans la fentre de la Collection.

 

 

 

 

 

 

7 – Aligner les icnes

 

 

 

Pour aligner les icnes des images de la Collection l’horizontale ou la verticale :

 

Positionner le curseur sur l’icne de rfrence ( qui deviendra la premire dans l’ordre d’alignement) et appeler son menu contextuel.

 

Choisir la rubrique

 

Aligner Horizontal

ou

Aligner Vertical.

 

 

 

Aligner Horizontal :

 

Les icnes sont alignes horizontalement de gauche droite par le bord suprieur, icne de rfrence en tte.

 

Aligner Vertical :

 

Les icnes sont alignes verticalement de bas en haut par le bord gauche, icne de rfrence en bas. Ajuster au besoin la fentre de la Collection.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8 – Renommer une image de la Collection

 

 

 

 

 

Pour renommer une image de la Collection, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Renommer.

 

Le dialogue de modification du nom est prsent :

 

 

Renseigner le nouveau nom et cliquer sur le bouton Renommer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9 – Connatre le nom d’une image

 

 

 

Pour connatre le nom d’une image de la Collection, positionner le curseur sur cette image et ne pas bouger la souris. Au bout de 2 secondes, Le nom de l’image apparat dans une bulle. Lorsque la bulle est affiche, appuyer sur la touche Cmd pour obtenir le chemin complet

 

 

 

 

 

 

 

 

10 – Voir la prvisualisation d’une image

 

 

 

Chaque image de la Collection contient une prvisualisation reprsentant son contenu.

 

Pour voir la prvisualisation d’une image de la Collection, positionner le curseur sur l’image voir et appuyer sur la touche Cmd. Le curseur devient

Cliquer sur l’image.

 

La prvisualisation reste affiche tant que dure le clic.

Pour fermer l’image, relcher le bouton de la souris.

 

Pour voir l’image en taille relle, appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Voir en Taille relle. Elle est ouverte dans Aperu.

 

 

 

 

 

 

11 – Effacer une image de la Collection

 

 

 

Pour dtruire dfinitivement une image de la Collection, 2 mthodes sont possibles :

 

 

Appeler son menu contextuel et choisir la rubrique Effacer.

 

Cliquer-Glisser l’image dans la poubelle.

 

L’image est dfinitivement dtruite. Il n’y a pas de Annuler/Refaire (Undo/Redo) sur les fonctions sur les images de la Collection.

 

 

 

 

 

12 – Effacer toutes les images de la Collection

 

 

 

Pour effacer toutes ls Images de la Collection, appuyer sur la touche  alt  et Cliquer-Glisser le groupe d’images dans la poubelle .

 

 

 

 

 

 

13 – Eliminer les Images inutiles

 

 

 

Au fur et mesure des projets, la Collection s’enrichit de nouvelles images. Si on souhaite ne garder que les images du projet courant et liminer les autres, faire un clic droit dans le Bureau de la Collection pour drouler le menu contextuel, et choisir la rubrique  Eliminer les Images hors Projet 

 

Cette fonction n’est accessible que si un projet rel est ouvert, et lorsque un nouveau projet a t enregistr oj enregistr-sous.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14 – Ranger les images de la Collection

 

 

 

Pour ranger le Bureau des images, appeler le menu contextuel de la fentre de la Collection.

 

…et choisir la rubrique Ranger ce Bureau dans le bas du menu.

 

Les images de la Collection sont automatiquement rorganises partir du bas de la fentre de la Collection, de gauche droite et de bas en haut :

 

 

 

 

6 - Utilisation des IMAGES DE LA COLLECTION

Les images de la Collection s’utilisent tout simplement par Glisser-Dposer selon l’usage dsir.

 

Utiliser une image dans un style Cote Image

Glisser-Dposer une image de la Collection sur la fentre de style de Cote Image :

 

 

Le bouton  Choisir  ajoutera une image la collection si elle ne s’y trouve pas dj.

Crer une cote image

NOTA : Nous dcourageons l’usage des cotes Images. Nous encouragenons l’usage des Mises en Page qui offrent beaucoup plus de possibilits de prsentation d’images et de documents varis ( dont les fichiers PDF )

 

Pour crer immdiatement une cote image dans la vue courante, Glisser-Dposer une image de la Collection dans la fentre de travail ou sur la feuille d’une Mise en Page.

 

Si aucun point n’est slectionn au moment du Glisser-Dposer, un nouveau point est cr dans le calque courant l’endroit du Dpos, et l’image de la cote est accroche ce point par son coin haut gauche.

 

 

 

Si un seul point est slectionn, l’image est accroche ce point.

 

 

Si plusieurs points sont slectionns, formant un contour, l’image est dtoure par ce contour.

 

 

Si le style courant est le style  Image  dans la fentre des Styles de Cote, la cote est pose avec les attributs courants de ce style.

 

Si le style courant est un autre style , la cote est pose avec les attributs standards ( pas de rotation et Echelle 1) et le style  Image  est affich.

 

INSERER UNE IMAGE DANS UNE MISE EN PAGE

 

Pour insrer une image dans une Vue de Mise en page, rendez vous au Chaptre 33-1 Mises et Page – Prsentation

 

 

 


 

 

6 – Texturage OpenGL

Les images de la Collection peuvent tre utilises pour texturer des objets, en vue de leur rendu OpenGL. La forme de ces objets peut tre quelconque (pas ncessairement plane), y compris des surfaces trous. Il est ncessaire que ces surfaces contiennent des facettes.

 

 

 

Petite scne texturer, avec surfaces trous

 

 

 

Images utilises

 

Petite scne texture

6-1 Procdure de Texturage d’un objet planaire

Pour texturer un objet planaire, procder comme suit :

 

1)     Slectionner l’objet dans la liste des Objets

 

 

 

2)     Equiper cet objet avec une Liaison Rfrentielle de type UV_Snap l’aide de l’onglet Snap.

L’axe Ox de la liaison dfinit la direction de la texture. L’axe U de l’image sera align sur l’axe Ox.

L’axe Ox de la liaison dfinit aussi la dimension initiale. U=0 au point O et U=1 au point x.

 

Rappel : l’axe U d’une image est son bord horizontal. L’axe V est son bord vertical.

 

3)     S’assurer que l’image devant servir texturer la surface est bien prsente dans la Collection :

 

 

 

4)     Chosir le mode de mappage planaire en cliquant sur l’icne Cube ou le premier bouton.

 

 

5)     Activer l’onglet DB du Gestionnaire d’Objets et glisser l’image dans la zone quadrille. Si une image existe dj cet emplacement, elle est remplace.

 

 

 

Passer en mode visualisation OpenGL

 

La vue est texture si la case  Rendus Texturs  est coche.

 

On peut continuer cet exemple en texturant le trou central de l’objet avec une autre image.

Rglages de la Texture

Modes de rptition de l’image

 

L’image peut tre dispose sur l’objet de plusieurs manires, indpendamment sur chaque axe :

 

 

Exemplaire unique

 

 

Rptition

 

 

Etirement

 

 

 

 

 

 

Si le mode de rendu est OpenGL avec Textures, les modifications sont visualise en temps rel dans la vue.

Les outils de positionnement et de dimensionnement de la texture sont dans le panneau Mapping.

Entrer des valeurs de dplacement et valider par la touche Return () ou Enter (), Les valeurs sont affiches dans l’unit du modle. Les champs sont sensibles la calculette.

 

ou

 

Rouler la molette au dessus du champ numrique (sans cliquer ) pour augmenter / diminuer la valeur.

La 3 ieme dcimale est touche.

Avec la touche Maj () la seconde dcimale est touche.

Avec la touche Option () la premire dcimale est touche.

 

Avec la touche Cmd () l’unit est touche.

 

 

Les boutons ci-contre remettent les valeurs aux standards ( Echelle 1 et dplacement nul ).

 

 

Les boutons ci-contre rtablissent les proportions de l’image sur l’axe U ou l’axe V.

 

Position de l’Image

 

L’ Image peut tre positionne sur l’objet indpendamment sur chaque axe.

 

 

Immdiatement aprs sa cration, la texture est cale sur le point O du snap UV_Snap, oriente selon l’axe Ox(U) et tire pour occuper l’espace dcrit par les axes Ox(U) et Oy(V).

 

 

 

 

 

 

Elle peut donc tre dforme.

Pour lui redonner ses proportions, cliquer sur l’un des boutons

 

 

Il va de soi que si l’objet devant recevoir la texture les mmes proportions que l’image, et si le snap UV_snap est correctement postitionn, elle n’est pas dforme.

 

 

 

 

 

Pour dcaler l’image, utiliser les champs de la partie droite du panneau:

 

 

 

Dimensions de l’Image

 

L’ Image peut tre dimensionne sur l’objet indpendamment sur chaque axe :

 

 

Pour dimensionner l’image, utiliser les champs de la partie gauche du panneau:

 

 

 

Les valeurs ngatives inversent l’image.

 

Les boutons

rtablissent les proportions sur l’axe choisi.

 

 

 
Orientation de l’Image

 

Pour changer l’orientation primaire de l’image, changer l’orientation de l’axe Ox du snap UV_Snap de l’objet :

 

 

Par rapport cette direction primaire, il est possible de faire touner l’image parpas de 90 dans un sens oudans l’autre.

 

Pour tourner l’image, utiliser les boutons

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Retirer la Texture

Pour retirer la texture associe un objet , cliquer sur le bouton  Retirer l’image .

 

L’image est retire des informations de l’objet. La zone d’affichage de la texture est vide.

L’objet sera alors rendu avec les couleurs de ses facettes.

Voir l’ image originale de la Texture

 

Pour voir l’image originale de la texture,

cliquer qur le bouton  Voir en Preview.

 

L’image originale est ouverte par le logiciel systme  Aperu .

 

 

Copier la Texture

 

Pour copier la texture dans le Presse-Papier, cliquer sur le bouton  Copier Texture.

 

Les rfrences de l’image ainsi que ses rglages courants de dimension et de position sont enregistrs dans le Presse-Papier.

 

 

Coller la Texture

 

Pour coller la texture du Presse-Papier sur l’objet slectionn, cliquer sur le bouton  Coller Texture.

 

La texture prcdemment copie dans le Presse-Papier remplace la texture actuellement prsente sur l’objet slectionn (image, dimension et position).

 

 

 

6-2 Texturage d’un objet non planaire

Avant de vous lancer dans le texturage d’objets non planaires, apprenez d’abord manipuler les textures planaires, en particulier, la pose du snap UV_snap et les description et rglage de la texture image. Envisagez aussi le Texturage Automatique Voir ci aprs.

 

Le systme de texturage OpenGL de 3D Turbo permet 3 sortes de placage d’image :

 

-       Planaire – ( expliqu au paragraphe prcdent )

-       Cylindrique

-       Sphrique

 

On utilise l’un ou l’autre de ces modes selon la conformation de l’objet .

Placage Cylindrique

Pour raliser un placage cylindrique, il faut dfinir le cylindre.

 

C’est le snap UV_snap qui va dfinir le cylindre de placage.

 

L’origine du snap O correspond l’axe du cyllndre. La base du cylindre est dans le plan du snap. Le point O dfinit la position du cylindre. Les 2 autres points dfinissent le plan de la base du Cylindre, et donc son orientation. L’axe oU du Snap dfinit l’origine des U sur le pourtour du cylindre. L’axe des V est pependiculaire au plan du snap.

 

Cliquer sur l’icne Cylindre ou le 2 ieme bouton pour activer le placage cylindrique. Ce faisant, on plonge l’objet dans un cylindre virtuel autour duquel s’enroule l’image de texturage (selon les rglages de position, chelle et rptition), qui est alors projete sur l’objet.

 

 

Placage Sphrique

Pour raliser un placage sphrique, il faut dfinir la sphre.

 

C’est le snap UV_snap qui va dfinir la sphre de placage.

L’origine O du snap correspond au centre de la sphre. Seul le Point O est important. Les 2 autres points dterminent l’orientation des axes U et V. L’axe oU du Snap dfinit l’origine des U sur l’quateur de la sphre. L’axe des V est sur le mridien reliant le ple sud au ple nord ( V=0 au ple sud, V=1 au ple nord).

 

Cliquer sur l’icne Sphre ou le 3 ieme bouton pour activer le placage sphrique. Ce faisant, on plonge l’objet dans une sphre virtuelle autour de laquelle s’enroule l’image de texturage (selon les rglages de position, chelle et rptition), qui est alors projete sur l’objet.

 

 

6-3 TexturAGE AUTOMATIQUE

Les paragraphes prcdents expliquent les mthodes pour crer des Mappages manuellement.

Il est possible de demander un calcul automatique du Mappage l’aide du bouton

 

Le logiciel dcide lui-mme de la meilleure mthode de mappage utiliser en fonction de la conformation de l’objet, et cre automatiquement le snap UV_snap correspondant.

Il est cependant possible que la mthode propose ne soit pas totalement adquate. Dans ce cas, revenir la mthode manuelle expose dans les paragraphes prcdents.

 

 

6-4 Textures pour l’ image de synthse

 

Les images de la Collection peuvent tre utilises dans 3D Turbo Render pour renseigner divers paramtres des shaders utilsant des images pour le mapping, le bumping, le masquage, la transparence, etc.

 

Veuillez vous reporter au chapitre 32- 3 Image de Synthse Rafael.

 

 

 

 

7 – BLocs et INSTANCES

La cration, l’utilisation et la gestion des Blocs et Instances sont dcrites au chapitre

24-1 Blocs et Instances

 

Se reporter ce chapitre.

 

 

8 – TYPAGE BIM DES OBJETS

Le typage BIM des Objets est dcrit au chapitre 24-2 OBJETS BIM / IFC

 

Se reporter ce chapitre.

 

Inspecteur#

9 – L’INSPECTEUR D’OBJETS

L’Inspecteur d’Objets est un dialogue flottant qui permet de :

 

- Constituer et slecter des listes d’objets partir des critres :

 

- Nom commenant par…

- Nom contenant…

- Avec ou sans respect des Majuscules/Minuscules ( la Casse )

- L’tat X-Ray

- La Couleur des Faces

- le Type BIM/IFC

 

pour des objets rsidant :

 

-       Dans les Calque courant

-       Dans un Calque particulier

-       Dans le Groupe de visualisation

-       Partout

-       Dans la slection courante

 

et de modifier des paramtres choisis dans ces objets :

 

-       Tout ou partie du Nom

-       La Couleur

-       L’tat X-Ray

-       Le typage BIM/IFC

-        

C’est un dialogue flottant temps rel qui coopres avec toutes les fonctions de 3DTurbo.

 

Pour afficher l’Inspecteur d’Objets :

 

Drouler le menu contextuel et slectionner  Inspecter

ou

Cliquer sur le bouton  Inspect.Obj  dans le MiniDock

 

 

 

 

9-1 CONSTITUER UNE LISTE D’OBJETS

9-1-1 CRITERE DE SELECTION

Pour constituer une liste d’objets observer ou modifier, choisir un critre parmis les 6 critres possibles :

 

- Nom commenant par… Nom contenant…

- Avec ou sans respect des Majuscules/Minuscules ( la Casse )

- L’tat X-Ray

- La Couleur des Faces

- le Type BIM/IFC

 

en cochant la bouton radio correspondant dans le panneau  Proprit slecter .

Si une liste existe dj, on peut transfrer les proprits d’un objet dans le panneau  Proprits slecter . en double cliquant sur l’objet concern.

 

En cliquant sur le bouton  Raz  on vide le champ de Nom. Si Le bouton Radio

est coch, la slection s’opre indiffremment sur tous les objets.

 

 

La liste des Objets concerns est constitue dynamiquement en temps rel ds la modification d’un critre.

9-1-2 PERIMETRE DE RECHERCHE DES OBJETS

La recherche des Objets rpondant au critre choisi dans le panneau  Proprit slecter . s’opre :

 

-       Dans le Calque courant

-       Dans un Calque particulier

-       Dans le Groupe de visualisation

-       Partout ( dans tous les Calques, actifs ou non)

-       Dans la slection courante

 

Pour choisir le primtre de slection des Objets, cocher le bouton radio correspondant dans le panneau  Dans 

 

 

Le bouton  Objets Slectionns  correspond une recherche parmi les objets slectionns dans le modle.

Il possible, tout moment, de slectionner des objets dans le modle par tous les moyens appropis, y compris l’usage de Gestionnaire d’objets.

Si les objets slectionns rpondent aux critres, ils sont ajouts la liste.

 

9-1-3 MANIPULATION DE LISTE

 

Aprs avoir constitu une liste d’Objets selon les critres choisis dans le primtre dsir, on peut :

 

- Trier la liste en cochant le bouton radio situ sour la colonne servant de critre de tri :

 

o    Le n de Calque

o    Le nom d’Objet

o    La couleur

o    Le Type BIM/ IFC

o    L’tat X-Ray

o     

-     Slectionner des Objets dans cette liste. Les objets slectionns dans la liste le sont aussi dans le modle.

-     Si un Objet Pre est slectionn, on peut ajouter ses Fils la slection en cliquant sur le boutob  Select Fils 

 

Signification de la colonne  Infos  :

 

P signale un objet Pre de niveau 1

(xx) indique le nombre de Fils de cet objet

I signale une Instance de Boc

 

9-2 MOFIDIER LES PROPRIETES D’UNE LISTE D’OBJETS

Aprs avoir constitu une liste d’Objets selon les critres choisis dans le primtre dsir, on peut slectionner des Objets dans cette liste, puis leur appliquer des modifications de proprits.

Aprs slection d’un ou plusieurs objets dans la liste, le bouton  Modifier  devient actif.

La slection d’objets dans la liste provoque galement leur slection dans le modle.

 

Les proprits modifier sont choisies en cochant une ou plusieurs cases dans le panneau  Proprits modifier .

 

 

Pour modifier les proprits des objets slectionns dans la liste, cliquer dans le bouton  Modifier 

 

Les modifications sont immdiatement refltes dans la liste.

Les modifications ayant un impact sur le visuel d’un objet (Couleur, X-Ray) sont immdiatement refltes dans la vue.