Chapitre 7

Se RepŽrer dans l'Espace

 

 

1 - Le Dispositif de Visualisation

 

2 - Le Dispositif de RepŽrage Spatial

 

3 - Le Pointeur 3D

 

4 - L'Origine de l'Espace

 

5 - Les Mesures linŽaires et angulaires 3D

 

Retour au sommaire principal

 


Pour crŽer un modle 3D, il est essentiel de savoir d'abord se repŽrer dans l'espace. En effet, la crŽation du modle exige le positionnement prŽcis des entitŽs gŽomŽtriques en 3 dimensions.

Mais tous les dispositifs graphiques dont on dispose sont des dispositifs plans : La surface de l'Žcran, le plan de dŽplacement de la souris, les feuilles de papier de l'imprimante, etc...

Il faut donc dŽvelopper une mŽthodologie graphique qui permette, ˆ partir de ces dispositifs planaires, de manipuler et reprŽsenter l'espace.

 

Dans 3D Turbo, cette mŽthodologie est basŽe sur les ŽlŽments suivants :

 

-        Le dispositif de visualisation : Les vues, le pilote, les camŽras, les points de vue et la navigation 3D

-        Le dispositif de repŽrage spatial : Les grilles et les curseurs, le rabattement

-        Le dispositif de repŽrage numŽrique : l'aide numŽrique, les Žchelles, les mesures vectorielles

 

1 - Le Dispositif de Visualisation

Il est important de comprendre que le modle 3D, bien qu'ayant une rŽalitŽ mathŽmatique dans la mŽmoire de la machine, ne peut tre crŽŽ et manipulŽ qu'ˆ travers des images de ce modle sur l'Žcran.

 

Ces images sont obtenues par le dispositif de visualisation.

 

Ce dispositif est dŽcrit en dŽtail au chapitre "Techniques de Base de la Visualisation 3D" et au suivant.

 

3D Turbo calcule des vues orthographiques et des vues perspectives ˆ l'aide du pilote de visualisation

 

1 - Le Pilote de Visualisation

Le pilote de visualisation permet de contr™ler le type de vue, les mouvements de la camŽra, les lumires du modeleur et diverses fonctions associŽes. Les ic™nes du pilote son prŽsentŽes diffŽremment selon les interfaces, mais chaque bouton rŽalise les mmes fonctions.

 

           

 

 

Ouvrir / Fermer le Pilote de Visualisation#

 

 

NOTA : Le pilote, dans sa forme non linŽaire, est une barre dÕoutils flottante fournie dans lÕinterface standard. Pour afficher le pilote, ouvrir le gestionnaire des Barres (Menu Outils / Barres dÕOutils) et montrer la barre du pilote.

 

Les Types de Vues

 

Vue de Dessus

Vue de Dessous

Vue de Face

Vue Arrire

Vue de Gauche

Vue de Droite

Perspective Conique

4 Vues

Perspective AxonomŽtrique

Ctrl+

Vue de Faade

Ctrl+ Ctrl+

Perspective Automatique

Droite de VisŽe

Maj+

Point de vue numŽrique

Ctrl+

MŽmoriser Points de Vue

 

Toutes ces vues peuvent Žgalement tre obtenues ˆ l'aide du menu "Vues". Cependant ces fonctions sont intensŽment utilisŽes dans le cours d'une modŽlisation. Aussi est-il conseillŽ d'utiliser les ic™nes du pilote pour y accŽder, ou mieux, les accŽlŽrateurs clavier et les strokes.

 

Navigation 3D - Mouvements de la CamŽra

 

Direction des mouvements

Afficher les bo”tes englobantes

Reculer la CamŽra

Avancer la CamŽra

Zoom Avant

Zoom Arrire

Mouvement Orbital

Mouvement Rotationnel

Mouvement Travelling

Mouvement Lent/Rapide

Pencher ˆ Droite

Pencher ˆ Gauche

ClicView Ð Perspective Rapide

Ctrl+

Optiques des CamŽras

 

Les six touches du clavier  ­ ¨ ø sont les accŽlŽrateurs standards pour naviguer en perspective dans l'espace.

 

Les fonctions de visualisation les plus courantes sont Žgalement accessibles par un clic contextuel (clic avec le bouton droit) dans la fentre de visualisation.

 

Le menu suivant est proposŽ :

 

Perspective

Recalculer une perspective conique, axonomŽtrique ou Faade

Automatique

Calculer une perspective automatique

 

Interactif

Positionner la camŽra de manire interactive

 

Droite de visŽe

DŽterminer une droite de visŽe

Point VisŽ

Pointer la camŽra sur un point

ClicView

Perspective rapide par ClicView

 

Plan de Coupe

DŽfinir les Plans de Coupe AV/AR

CamŽra

Pointer sur une camŽra gŽomŽtrique

 

MatŽrialiser camŽra

CrŽer une camŽra gŽomŽtrique

 

Fond de la fentre

RŽgler le graphisme du fond de fentre

 

Taille de la Fentre

Modifier les dimensions de la fentre (en pixels)

Points de Vue

Choisir et rŽactiver une vue enregistrŽe

 

 

 

2 - Modes de visualisation

3D Turbo permet de calculer des vues Filaires, Faces CachŽes ŽclairŽes et Faxes CachŽes lissŽes OpenGL.

 

Rendu Filaire

 

 

Rendu Solide rapide

 

 

Rendu Solide par la mŽthode du peintre

 

 

Rendu Solide par la mŽthode du BSP

 

 

Rendu Solide lissŽ OpenGL

 

 

3 - Les ƒclairages

Les vues faces cachŽes sont ŽclairŽes par un systme de 4 sources lumineuses de type Soleil.

 

Ouvrir / Fermer le dialogue flottant de rŽglage des intensitŽs

 

 

Ctrl+

Ouvrir le dialogue de rŽglages des positions et intensitŽs des lumires

 

 

Ces dispositifs sont dŽcrits en dŽtail au chapitre "Techniques de Base de la Visualisation 3D" et au suivant.

 

4 - Les Points de Vue

Un point de vue est un ensemble de paramtres permettant de reconstituer une vue, ˆ savoir :

 

-        Une droite de visŽe (position et direction de visŽe)

-        Une optique de camŽra (ouverture, distance focale, pyramide de vision,..)

-        Un type de perspective (conique, axonomŽtrique, orthographique,É)

-        Un groupe de calques

-        La position des lumires

-        Un mode de rendu (filaire, faces cachŽes,...)

-        Le graphisme du fond d'image

-        Une palette

 

Un point de vue s'obtient en rŽglant ces divers paramtres, soit de manire interactive, soit de manire numŽrique. Un point de vue peut tre mŽmorisŽ ˆ un instant donnŽ et rŽactivŽ ultŽrieurement.

 

 

 

 

 

RŽglages NumŽriques des Paramtres de la Perspective#

Maj+

1- RŽglages NumŽriques des Paramtres de la Perspective

 

 

 

Cliquer dans l'ic™ne en maintenant la touche Majuscule enfoncŽe.

ou

Utiliser le menu Vues/Point de Vue/NumŽriqueÉ

 

On obtient le dialogue de rŽglage numŽrique du point de vue :

 

 

Ce dispositif est dŽcrit en dŽtail au chapitre "Techniques de Base de la Visualisation 3D" et au suivant.

 

 

 

 

 

MŽmorisation des Points de Vue#

Ctrl+

2 - MŽmorisation des Points de Vue

 

 

 

Cliquer dans l'ic™ne en maintenant la touche Alt ou Ctrl enfoncŽe.

ou

Utiliser le menu Vues/Point de Vue/EnregistrerÉ

 

On obtient le dialogue dÕorganisation et de mŽmorisation des points de vue :

 

 

Ce dispositif est dŽcrit en dŽtail au chapitre "Techniques de Base de la Visualisation 3D" et au suivant.

 

5 - Les CamŽras

3D Turbo crŽe ses vues perspectives ˆ l'aide d'une camŽra virtuelle positionnŽe sur un point de vue.

 

Cette camŽra est dotŽe de propriŽtŽs optiques rŽglables (distance focale, ouverture, taille d'image, etc).

 

Il est possible de crŽer des camŽras spŽciales (cinŽma, tŽlŽvision, etc) ou d'Žditer l'objectif d'une camŽra existante ˆ l'aide de l'Žditeur d'objectifs :

 

Cliquer dans l'ic™ne en maintenant la touche Alt ou Ctrl enfoncŽe ou avec le bouton droit de la souris.

 

 

Les camŽras s'utilisent par le systme ClicView. Ce dispositif est dŽcrit en dŽtail au chapitre "Techniques de Base de la Visualisation 3D" et au suivant.

 

Les CamŽras GŽomŽtriques

 

Une camŽra gŽomŽtrique est une reprŽsentation d'un point de vue perspective (uniquement) insŽrŽ dans le modle. On peut crŽer des camŽras gŽomŽtriques et les utiliser pour rŽactiver un point de vue. Les camŽras gŽomŽtriques rŽsident dans les calques et sont des objets standard CAM typŽs "CamŽra".

 

 

2 - Le dispositif de RepŽrage Spatial

1 - Les Grilles 3D

L'espace 3D est meublŽ par un dispositif de repŽrage spatial conu pour permettre :

 

-        Ë l'opŽrateur de visualiser des repres lui permettant de se situer dans l'espace

 

-        Au logiciel d'acquŽrir automatiquement la position du curseur 3D dans les opŽrations de construction des modles

 

Ce dispositif de repŽrage se prŽsente sous la forme de 3 grilles planaires ou polaires, parallles ˆ chaque axe, visualisables ˆ volontŽ, une par une ou toutes ˆ la fois.

 

 

1 - PropriŽtŽs de la Grille

 

Chaque grille cartŽsienne possde les propriŽtŽs suivantes :

 

-        Une origine, fixant un coin de la grille dans le plan

-        Une dimension dans chacune des deux directions planaires

-        Une altitude, ce terme devant tre compris comme un dŽplacement pour les grilles verticales

 

Les 3 grilles cartŽsiennes partagent les caractŽristiques suivantes :

 

-        Un pas, dans chaque direction. Par consŽquent, le carreau de grille n'est pas nŽcessairement carrŽ

-        Une couleur ˆ choisir dans la palette

-        Une grille secondaire, dont le pas est un diviseur de celui de la grille

-        Une couleur de grille secondaire, ˆ choisir dans la palette

-        Une visibilitŽ de grille secondaire

 

Chaque grille polaire possde les propriŽtŽs suivantes :

 

-        Un Rayon

-        Un Pas angulaire

-        Un DŽcalage angulaire

-        Un angle de dŽbut

-        Un angle de fin

 

 

Lorsque la grille secondaire est invisible, son existence et son pas sont nŽanmoins figurŽs sur le pourtour de la grille principale.

 

 

Mme si les 3 grilles peuvent tre affichŽes simultanŽment, une seule est active ˆ un instant donnŽ. Les 2 autres sont inactives et prŽsentŽes en sous-intensitŽ de la couleur. La grille active est appelŽe "Grille courante".

 

Enfin, le point origine (0,0,0) de l'espace est figurŽ par un point rouge. Sa projection sur la grille courante est figurŽe par un cercle rouge.

 

 

Des fonctions de manipulation interactive des grilles permettent de les positionner instantanŽment n'importe o dans l'espace, de basculer la grille courante, de l'Žtirer, de la translater perpendiculairement ˆ elle-mme, de la centrer sur un point du modle.

 

En vue orthographique (Dessus, Face, etc) une seule grille est visible. Sa reprŽsentation est alors sensible ˆ l'Žchelle de la vue 2D ainsi qu'au calibrage de l'Žcran.

 

La plupart du temps, il est recommandŽ de ne travailler qu'avec une seule grille. Aprs une pŽriode d'adaptation, les utilisateurs expŽrimentŽs pourront mme ne plus afficher du tout la grille.

 

 

 

 

 

RŽglage de la Grille#

Ctrl+

2 - RŽglage de la Grille

 

 

 

Pour rŽgler les grilles numŽriquement :

 

Cliquer dans l'ic™ne avec le bouton droit (ou la touche Ctrl) ou utiliser l'accŽlŽrateur.

 

Le dialogue de rŽglage des grilles est prŽsentŽ :

 

 

RŽglage des grilles cartŽsiennes

 

Le panneau Dimensions de la grille permet de rŽgler l'origine, la dimension et l'altitude des grilles :

 

L'Origine est le point 3D d'intersection des 3D grilles.

 

La Dimension sur chaque axe rgle l'extension du domaine visible de la grille.

 

L'Altitude rgle la position de la grille dans l'espace. Les boutons clic X, clic Y et clic Z permettent d'introduire la coordonnŽe correspondante du dernier point cliquŽ dans le modle.

 

Le bouton Automatique permet d'introduire des valeurs par dŽfaut dans le systme de grille (celles qui sont affichŽes dans le dialogue ci-dessus).

 

ExpŽrimenter les effets des changements de valeurs numŽriques sur la visualisation de la grille pour bien comprendre leur signification.

 

Remarque : Le fait que les grilles aient une surface visible limitŽe n'est en aucun cas une limitation de l'espace de modŽlisation. L'espace de modŽlisation de 3D Turbo est infini. La surface finie d'une grille permet seulement d'assigner une mŽtrique locale de travail, ˆ l'endroit o l'on crŽe les entitŽs.

 

Le panneau Grille Principale permet de rŽgler le graphisme des grilles principales :

 

La case permet de rendre les grilles visibles ou invisibles. Voir Žgalement ci-aprs la mŽthode instantanŽe. Si la grille principale est invisible, la grille secondaire le sera aussi.

 

La case permet d'assigner une couleur aux traits de la grille. En cliquant dans la partie droite de ce bouton (), on choisit la couleur dans la palette. En cliquant dans la partie gauche () on choisit dans la roue chromatique.

 

Les champs Pas X, Pas Y, Pas Z rglent la dimension des carreaux de la grille.

 

Les trois grilles partagent les mmes caractŽristiques.

 

Le panneau Grille Secondaire permet de rŽgler le graphisme des grilles secondaires :

 

La case permet de rendre le pas secondaire visible ou invisible. Si la grille secondaire est invisible, elle reste cependant suggŽrŽe sur le pourtour de la grille principale.

 

La case permet d'assigner une couleur aux traits de la grille secondaire. En cliquant dans la partie droite de ce bouton (), on choisit la couleur dans la palette. En cliquant dans la partie gauche () on choisit dans la roue chromatique.

 

Les champs Ratio X, Ratio Y, Ratio Z rglent la dimension des carreaux secondaires par rapport aux carreaux primaires.

 

La case permet l'affichage simultanŽ des trois grilles. Si cette case n'est pas cochŽe, seule la grille courante est affichŽe.

 

La case permet le basculement automatique de la grille courante en fonction de la position du curseur. A n'utiliser que dans de trs rares cas.

 

La case permet de forcer les dŽplacements du curseur sur les points de le grille courante, mme en dehors de sa surface visible.

 

RŽglage de la grille polaire

 

Origine de la grille polaire (c.a.d. son centre) est le mme que celui de la grille cartŽsienne et se rgle dans lÕonglet CartŽsien

LÕonglet Polaire donne accs aux rŽglages du rayon de la grille polaire, de son Pas angulaire, son DŽcalage Angulaire, son Angle de dŽbut et de son Angle de fin.

 

La Pas Radial de la grille polaire est Žgal au pas de la grille cartŽsienne dans le plan concernŽ.

Le DŽcalage angulaire est lÕangle de dŽpart du ZŽro Angulaire de la grille par rapport ˆ lÕaxe majeur du plan de la grille (oX en plan XY, oY en plan YZ,É)

Angle de dŽbut est lÕangle ou commence la grille par rapport ˆ son ZŽro Angulaire.

Angle de fin est lÕangle ou finit la grille par rapport ˆ son zŽro Angulaire.

 

 

Cocher pour activer la grille Polaire.

 

 

 

 

 

 

Afficher / Masquer la Grille#

 

3 - Afficher / Masquer la Grille

 

 

 

Pour afficher / masquer les grilles ˆ l'Žcran :

 

Cliquer dans l'ic™ne ou utiliser l'accŽlŽrateur correspondant.

 

 

 

 

 

Afficher / Masquer le Repre 2D#

 

4 - Afficher / Masquer le Repre 2D

 

 

 

Le repre 2D est un dispositif graphique qui montre en permanence la direction des axes majeurs de la grille courante sur la bordure de la fentre de visualisation.

 

Pour afficher / masquer le repre 2D :

 

Cliquer dans l'ic™ne ou utiliser l'accŽlŽrateur correspondant.

 

 

 

 

La position des axes majeurs sur le pourtour varie en fonction du point de vue.

Changer la couleur des axes du repre#

Pour changer la couleur des axes du repre 2D :

 

Cliquer dans l'ic™ne avec le bouton droit ou la touche Alt ou Ctrl.

 

 

 

Cliquer dans les bo”tes couleurs du dialogue.

 

En cliquant dans la partie droite de ce bouton (), on choisit la couleur dans la palette. En cliquant dans la partie gauche () on choisit dans la roue chromatique.

 

 

 

 

 

 

Positionner la Grille#

 

5 - Positionner la Grille

 

 

 

Pour positionner la grille courante sur un point du modle :

 

Cliquer dans l'ic™ne puis cliquer sur un point du modle.

 

L'altitude de la grille courante est modifiŽe de telle manire que la grille vienne se centrer sur le point.

 

 

 

 

 

 

 

 

Positionner la Grille Direct#

 

6 - Positionner la Grille Direct

 

 

 

Pour positionner instantanŽment la grille courante sur un point du modle :

 

MagnŽtiser le curseur sur le point souhaitŽ et utiliser l'accŽlŽrateur Positionner la Grille Direct - (touche G par dŽfaut)

 

>

 

Cette fonction est active en permanence, mme pendant le cours d'une autre fonction de modŽlisation. Il est ainsi possible de modifier la position du plan de travail aisŽment ˆ tout instant.

 

 

 

 

 

Basculer la Grille Courante#

 

7 - Basculer la Grille Courante

 

 

 

Pour changer le plan de la grille courante dans une vue en perspective :

 

Cliquer dans l'ic™ne plusieurs fois de suite.

 

ou

 

Utiliser l'accŽlŽrateur de la fonction Bascule Plan (touche B par dŽfaut).

 

> >

 

Cette fonction est active en permanence, mme pendant le cours d'une autre fonction de modŽlisation. Il est ainsi possible de modifier le plan de travail aisŽment ˆ tout instant.

 

REMARQUE : En vue orthographique, basculer la grille entra”ne un changement de vue automatique dans l'ordre vue de Dessus, vue de Face, vue de Gauche, vue de Dessous, vue de Face, vue de Gauche,É

 

> >

 

 

 

 

 

Redimensionner Automatiquement la Grille#

 

8 - Redimensionner Automatiquement la Grille

 

 

 

Pour ajuster automatiquement la taille de la grille courante ˆ la taille du modle :

 

Cliquer dans l'ic™ne avec le bouton droit.

 

>

 

La dimension des 3 grilles est modifiŽe pour s'adapter automatiquement aux dimensions du modle :

 

 

 

 

 

 

ƒtirer la Grille dans une Direction#

 

 

9 - ƒtirer la Grille dans une Direction

 

 

 

Pour Žtirer la grille courante dans une direction :

 

Positionner le pointeur sur le bord ˆ Žtirer. Le pointeur change en .

 

Cliquer et draguer le bord de la grille pour l'amener ˆ la dimension voulue.

 

L'Žtirement s'opre par pas de 1 carreau.

 

> >

 

Cette fonction est active en permanence, mme pendant le cours d'une autre fonction de modŽlisation.

 

 

 

 

 

- Redimensionner Manuellement la Grille#

 

 

10 - Redimensionner Manuellement la Grille

 

 

 

Pour ajuster manuellement la taille de la grille courante :

 

Positionner le pointeur sur le coin ˆ Žtirer. Le pointeur change en .

 

Cliquer et draguer le coin de la grille pour l'amener ˆ la dimension voulue. L'Žtirement s'opre par pas de 1 carreau.

 

> >

 

Cette fonction est active en permanence, mme pendant le cours d'une autre fonction de modŽlisation.

 

 

 

 

 

- DŽplacer la Grille dans son Plan le long d'un Axe#

 

 

11 - DŽplacer la Grille dans son Plan le long d'un Axe

 

 

 

Pour dŽplacer la grille dans son plan le long d'un axe :

 

Positionner le pointeur sur le bord perpendiculaire ˆ l'axe dŽsirŽ. Le pointeur change en

 

Appuyer simultanŽment sur les touches Cmd et Maj. Le pointeur change en

 

Cliquer et draguer le coin de la grille pour l'amener ˆ la position voulue.

 

>

 

Cette fonction est active en permanence, mme pendant le cours d'une autre fonction de modŽlisation.

 

 

 

 

 

- DŽplacer la Grille dans son Plan#

 

 

12 - DŽplacer la Grille dans son Plan

 

 

 

Pour dŽplacer la grille librement dans son plan :

 

Positionner le pointeur sur un des coins de la grille cartŽsienne ou le centre de la grille polaire. Le pointeur change en .

Sur la grille cartŽsienne Appuyer simultanŽment sur les touches Cmd et Maj. Le pointeur change en

 

Cliquer et draguer le bord (ou le centre) de la grille pour l'amener ˆ la position voulue.

 

>

 

Cette fonction est active en permanence, mme pendant le cours d'une autre fonction de modŽlisation.

 

 

 

 

 

- DŽplacer la Grille Perpendiculairement ˆ son Plan#

 

 

13 - DŽplacer la Grille Perpendiculairement ˆ son Plan

 

 

 

DŽplacement interactif

 

Pour dŽplacer interactivement la grille perpendiculairement ˆ son plan :

 

Positionner le pointeur sur un coin ou un bord de la grille. Le pointeur change en ou

 

Appuyer simultanŽment sur la touche Cmd. Le pointeur change en

 

Cliquer et draguer le coin ou le bord de la grille pour l'amener ˆ la position voulue.

 

> >

 

Les magnŽtisations sont actives pendant les mouvements de grille, ce qui permet un placement prŽcis sur la gŽomŽtrie du modle.

 

 

 

 

 

 

DŽplacement prŽcis

 

LÕaltitude de la grille est toujours indiquŽe dans le champ de lÕAide numŽrique

 

Pour positionner la grille ˆ une cote donnŽe, entrer une valeur (ou une formule) dans le champs de la grille et terminer par un retour chariot , ou bien cliquer sur lÕic™ne :

 

 

 

deplacer la grille d'un pas vers le bas#

 

 

deplacer la grille d'un pas vers le haut#

 

 

14 - DŽplacer la Grille dÕun Pas

 

 

 

DŽplacement vers le Haut

 

Pour dŽplacer la grille dÕun pas de grille perpendiculairement ˆ son plan dans le sens positif, cliquer dans lÕic™ne

 

DŽplacement vers le Bas

 

Pour dŽplacer la grille dÕun pas de grille perpendiculairement ˆ son plan dans le sens nŽgatif, cliquer dans lÕic™ne avec la touche Option, ou cliquer avec le bouton droit.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

15 - DŽplacer la Grille dÕune Valeur

 

 

 

 

 

Entrer la valeur du dŽplacement dans le champ de lÕAide NumŽrique.

 
DŽplacement vers le Haut

 

Pour dŽplacer la grille perpendiculairement ˆ son plan dans le sens positif, cliquer dans lÕic™ne avec la touche Option.

 

DŽplacement vers le Bas

 

Pour dŽplacer la grille perpendiculairement ˆ son plan dans le sens nŽgatif, cliquer dans lÕic™ne avec la touche Commande.

 

2 - Le Rabattement

Dans la plupart des cas de modŽlisation, le travail s'effectue dans un des 3 plans orthographiques matŽrialisŽ par la grille courante ou dans un plan naturel (ex : cercle par 3 points). Il est cependant parfois nŽcessaire de travailler dans un plan oblique quelconque.

 

Pour travailler dans un plan quelconque, ce plan doit d'abord tre enregistrŽ dans la liste des plans.

 

 

 

 

 

CrŽer un Plan de Rabattement#

 

 

1 - CrŽer un Plan de Rabattement

 

 

 

Pour crŽer un nouveau plan de rabattement :

 

Cliquer avec le bouton droit ou la touche Ctrl dans le menu des plans.

 

Le dialogue suivant est proposŽ :

 

Cliquer sur Nouveau.

 

En suivant les instructions de la barre de dialogue, cliquer successivement 3 points non colinŽaires dans le modle.

 

Le dialogue suivant est proposŽ :

 

 

Entrer un nom pour ce plan (le nom ne doit pas dŽjˆ figurer dans la liste) et cliquer le bouton OK.

 

Le nouveau plan est ajoutŽ ˆ la liste.

 

 

 

 

 

 

SŽlectionner le Plan de Rabattement#

 

 

2 - SŽlectionner le Plan de Rabattement

 

 

 

Pour sŽlectionner le plan de rabattement :

 

Cliquer dans le menu des plans pour dŽrouler la liste.

 

Choisir dans la liste celui qui deviendra le plan de rabattement.

 

 

 

 

 

 

 

Effectuer un Rabattement#

 

3 - Effectuer un Rabattement

 

 

 

Pour effectuer un rabattement :

 

SŽlectionner le plan de rabattement dans la liste de plans.

 

Cliquer dans l'ic™ne .

 

Le modle est rabattu sur le plan XY par l'alignement du plan de rabattement choisi. La mention Attention ! Rabattement actif avec le plan xxx est affichŽe dans la fentre de visualisation.

 

 

 

 

 

Annuler un Rabattement#

 

4 - Annuler un Rabattement

 

 

 

Pour annuler un rabattement :

 

Cliquer dans l'ic™ne .Le modle est ramenŽ dans sa position initiale.

 

3 - Le Pointeur 3D

Le Pointeur 3D matŽrialise un point 3D dans l'espace. Le pointeur est solidaire de la souris ou du stylet de la table ˆ digitaliser. Il peut prendre diffŽrentes formes (curseurs) selon l'usage courant qui en est fait.

 

 

 

 

 

 

Ouvrir / Fermer la fentre d'aide numŽrique#

 

 

1 - Position numŽrique du Pointeur

lÕAide NumŽrique

 

 

 

La position numŽrique du pointeur dŽpend dÕun certain nombre dÕoptions dites "magnŽtisations". Voir le chapitre '"L'Interface Interactive".

 

Lorsque le pointeur n'est pas attirŽ par une magnŽtisation, il faut bien comprendre sa position numŽrique comme Žtant lÕintersection dÕun rayon issu de lÕÏil de lÕopŽrateur, passant par le point du curseur sur lÕŽcran et se prolongeant jusquÕˆ traverser la grille courante. Le point dÕintersection entre ce rayon et la grille courante donne la position 3D du pointeur.

 

Le pointeur 3D est donc toujours dans le plan de la grille courante quand il n'est pas magnŽtisŽ.

 

Bien que cette rgle soit simple, elle n'est pas toujours Žvidente ˆ comprendre sur une vue perspective, surtout lorsque le pointeur sort de la surface visible de la grille.

 

 

La position numŽrique du pointeur est toujours consultable et modifiable dans le dialogue d'aide numŽrique.

 

Si la fentre dÕAide NumŽrique est fermŽe, elle est ouverte puis refermŽe automatiquement pendant le cours des fonctions de construction, afin de permettre ˆ lÕopŽrateur dÕintroduire des valeurs numŽriques prŽcises ou des formules dans les champs.

 

Tous les champs de lÕAide numŽrique rŽpondent aux valeurs et formules ainsi quÕau clic contextuel pour introduire des variables ou des constantes.

 

Introduction de formules

 

 

 

Si le curseur est affichŽ, un clic contextuel dŽroule le menu des variables

 

 

 

 

 

Un clic contextuel avec la touche Maj dŽroule le menu des constantes.

 

La fentre dÕAide numŽrique est divisŽe en 5 zones :

(X,Y,Z)

Position Absolue du pointeur

(DX, DY, DZ)

Position Relative du pointeur par rapport au dernier point

 

Position Angulaire du pointeur :

 

L = Distance au dernier point

Aa = Angle sur lÕaxe horizontal [0É180] [0É-180]

Ar = Angle relatif au segment prŽcŽdent. [0É180] [0É-180]

 

 

Les angles sont positifs dans le sens inverse des aiguilles dÕune montre.

 

La Dernire Mesure

LÕAltitude de la Grille

 

Pendant le cours de certaines fonctions, il est possible de substituer les valeurs de la position courante du pointeur, affichŽes dans l'aide numŽrique, par des valeurs introduites manuellement.

On ne peut entrer dans les champs de lÕaide numŽrique que lorsquÕils sont en fond blanc.

Pour entrer directement dans les valeurs numŽriques, cliquer dans le champ dŽsirŽ.

La touche Cmd permet de dŽbrayer la fonction en cours en gelant le pointeur ˆ sa position au moment de lÕappui sur Cmd. Maintenir Cmd et aller cliquer dans le champ numŽrique dŽsirŽ.

 

 

ou

 

Pour entrer directement dans les valeurs numŽriques absolues (X,Y,Z) :

Appuyer sur l'accŽlŽrateur numŽrique absolu (A par dŽfaut).

 

Pour entrer directement dans les valeurs numŽriques relatives (DX, DY, DZ) :

Appuyer sur l'accŽlŽrateur numŽrique relatif (R par dŽfaut).

 

Pour entrer directement dans les valeurs numŽriques polaires (L, Aa, Ar) :

Appuyer sur l'accŽlŽrateur numŽrique polaire (P par dŽfaut).

 

Les touches Tabulation et Maj+Tabulation permettent de changer de champ.

 

Le champ dÕAltitude de la grille est toujours actif ainsi que son bouton de validation

Pendant le cours de certaines opŽrations de modŽlisation (translations par exemple), il est possible d'introduire la dernire mesure linŽaire dans la fentre d'aide numŽrique :

 

 

Pour introduire la dernire mesure, dŽcomposŽe sur chaque axe dans les champs DX, DY, DZ :

 

Cliquer sur le texte D lorsque le curseur est

 

En cliquant le bouton D avec le bouton droit ou la touche Ctrl, on remet ˆ zŽro les valeurs numŽriques dans les champs DX, DY et DZ.

 

 

Pour introduire la composante en X, Y ou Z de la dernire mesure dans la zone numŽrique du champ DX, DY ou DZ :

 

Cliquer sur le texte DX, DY ou DZ lorsque le curseur est

 

 

En cliquant sur le texte DX, DY ou DZ avec le bouton droit ou la touche Ctrl, on remet ˆ zŽro la valeur numŽrique correspondante

 

 

 

- L'angle Ar: mesure l'angle entre 2 segments reprŽsentŽs par les 3 derniers clics (mme si parmi ces clics, certains sont de saisies de points).

Ainsi pour crŽer un vecteur faisant un angle avec une autre:

Cliquer le premier point du vecteur de rŽfŽrence puis enclencher la pose d'un vecteur, accrocher ce vecteur ˆ l'autre point du vecteur de rŽfŽrence,

            Entrer dans l'aide numŽrique et donner la longueur et l'angle Ar (ou Aa !)

 

- Fonctionnement de l'aide numŽrique Polaire en 3D :

 

            En 3D, on ne peut pas honorer la construction en respectant ˆ la fois L et Aa. (ou L et Ar)

            La loi est donc dŽsormais:

 

          Si on a entrŽ une valeur dans L, on calcule le point avec L et Aa

          Si on a entrŽ une valeur dans Aa, on calcule le point avec L et Aa

          Si on a entrŽ une valeur dans Ar, on calcule le point avec L et Ar

   La valeur L est affectŽe ˆ la projection du segment en construction sur la grille courante.                                                                   

          Les angles sont toujours mesurŽs sur les projections des 2 segments concernŽs.

          Si tous les points sont sur la grille, le segment et sa projection sont Žvidemment identiques et la construction est naturelle.

          Si tous les points ne sont pas sur la grille, la construction doit s'interprŽter par les projections sur la grille.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Formats de la fentre de lÕaide numŽrique

La fentre dÕaide numŽrique peut tre affichŽe selon 3 formats diffŽrents, utiles pour lÕorganisation de lÕenvironnement de travail :

 

Format vertical, format semi horizontal, format horizontal.

 

Pour basculer dÕun format au suivant, double cliquer dans la barre de titre de la fentre. Le format de la fentre dÕaide numŽrique est mŽmorisŽ dans lÕenvironnement de travail.

 

On choisira le format le mieux adaptŽ ˆ lÕorganisation de lÕenvironnement de travail, de la taille de lÕŽcran, etcÉ

 

Les fonctionnalitŽs sont strictement identiques dÕun format ˆ lÕautre, mme si les champs et les boutons sont ˆ des positions diffŽrentes.

 

Dans la suite de ce manuel, on ne montrera que lÕŽtat vertical quand il sera nŽcessaire de faire rŽfŽrence ˆ lÕaide numŽrique.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le Reticule#

 

2 - Le RŽticule

 

Les dŽbutants auront avantage ˆ mettre en marche le rŽticule 3D en cliquant dans l'ic™ne

 

Le rŽticule 3D est un systme graphique attachŽ au pointeur qui rappelle la position du pointeur sur les axes cartŽsiens ou sur les grilles et fournit une bonne visualisation, mme en l'absence de grille.

 

 

Les axes du rŽticule sont dessinŽs en trait pointillŽ diffŽrent sur chaque axe.

 

Lorsque le pointeur est dans le plan de travail, seuls les 2 axes correspondant au plan sont dessinŽs.

 

Lorsque le pointeur quitte le plan de travail, pour cause de magnŽtisation 3D, les 2 axes correspondant au plan sont dessinŽs ˆ l'altitude du point magnŽtisŽ ainsi que leurs projections sur le plan de travail ou sur le plan d'altitude zŽro.

 

 

 

 

 

RŽglage du rŽticule#

Ctrl+

3 - RŽglage du rŽticule

 

 

 

Pour rŽgler l'option de projection du rŽticule sur un point 3D magnŽtisŽ :

 

Cliquer dans l'ic™ne avec la touche Ctrl ou avec le bouton droit.

Le dialogue ci-dessous est prŽsentŽ.

 

 

Cocher la case Prolonger sur les grilles pour obtenir un rŽticule projetŽ sur le plan de travail.

 

Si la case est dŽcochŽe, la projection s'effectue sur le plan d'altitude ZŽro.

 

 

 

 

 

 

 

Forage du Pointeur#

 

4 - Forage du Pointeur

 

 

 

Le pointeur peut tre forcŽ ˆ se dŽplacer sur les points de la grille courante. Il ne se dŽplace alors par sauts sur les carreaux des grilles principale et secondaire. Il est magnŽtisŽ par la grille.

 

Il est matŽrialisŽ par un point noir sur la grille :

 

 

 

 

 

 

 

Contrainte du Pointeur#

 

5 - Contrainte du Pointeur

 

 

 

Le pointeur peut tre contraint de se dŽplacer sur la grille courante le long de directions angulairement privilŽgiŽes.

rŽglage des contraintes#

Pour rŽgler les angles de contrainte :

 

Cliquer dans l'ic™ne avec le bouton droit.

 

Le dialogue de rŽglage des contraintes est proposŽ :

 

 

Modifier l'angle et fermer le dialogue.

 

Pour activer / dŽsactiver les contraintes angulaires :

 

Cliquer dans l'ic™ne .

 

Le fonctionnement des contraintes s'observe pendant les fonctions de modŽlisation.

 

Remarque : En cours de modŽlisation, on peut activer temporairement les contraintes angulaires en appuyant sur la touche Majuscule.


 

4 - L'origine de l'Espace

 

 

 

 

 

Changer l'Origine de l'Espace#

 

1 - Changer l'Origine de l'Espace

 

 

 

La position numŽrique du pointeur est toujours relative ˆ l'origine (0,0,0) de l'espace. Cette origine peut tre changŽe ˆ tout instant, ce qui a pour effet de modifier les coordonnŽes de tous les points du modle. Il peut tre utile de changer l'origine, lorsqu'on importe un modle en coordonnŽes Lambert, pour ramener l'origine dans l'espace de la gŽomŽtrie locale et manipuler des coordonnŽes numŽriques beaucoup plus petites et exemptes de problmes de prŽcision.

 

Pour changer l'origine de l'espace :

 

Pointer dans le modle un point qui servira de nouvelle origine.

 

Cliquer dans l'ic™ne avec le bouton droit.

 

Le dialogue suivant est proposŽ :

 

 

La nouvelle origine est dŽjˆ renseignŽe avec le dernier nÏud pointŽ, en prŽcision maximum.

 

La nouvelle origine peut Žgalement tre le barycentre des points du modle visualisŽ.

 

 

 

 

 

Centrer l'Origine#

 

2 - Centrer l'Origine

 

 

 

Lorsqu'on travaille en vue plane orthographique, il est parfois nŽcessaire de ramener le point Origine dans la fentre de visualisation. Pour centrer le point Origine dans la fentre de visualisation :

 

Cliquer dans l'ic™ne .

 

Cette fonction n'est active qu'en vues orthographiques.

 

5 - Les Mesures LinŽaires et Angulaires 3D

Dans le cours de la modŽlisation, il est trs souvent nŽcessaire de conna”tre une longueur et une direction qu'on souhaite utiliser comme paramtre pour des fonctions.

 

Par exemple, mesurer la distance sŽparant 2 objets et dŽplacer un troisime objet de la mme distance, dans la mme direction.

 

Il suffit de prendre une mesure orientŽe linŽaire ou angulaire ˆ l'aide des outils de mesure ou ou son accŽlŽrateur (D par dŽfaut).

 

Voir le chapitre "Les outils de mesure". Cette mesure est mŽmorisŽe par 3D Turbo et peut tre introduite dans de nombreux dialogues, soit par des boutons prŽvus ˆ cet effet, soit par l'introduction de la variable Mesure ou Angle dans les champs de saisie.

 

Cette mŽthode est trs puissante et rigoureusement numŽriquement exacte. Il est recommandŽ de l'utiliser le plus souvent possible.

 

La dernire mesure est affichŽe en permanence dans la rubrique de la fentre d'aide numŽrique : .

 

La dernire mesure est Žgalement affichŽe dans la barre dÕŽtat avec ses composantes sur oX, oY, oZ :