Chapitre 31
Les Outils de Base
de la Visualisation 3D
1 - Les Moyens de Visualisation
3 - Calculer Rapidement une Vue
Ce chapitre prŽsente les techniques de base utilisŽes pour visualiser les modles 3D.
Il permet d'aboutir rapidement au calcul des vues les plus couramment utilisŽes.
Il couvre les fonctions suivantes :
- Les moyens de visualisation
- Les types de vues
- L'obtention rapide de vues
Pour en savoir plus sur la thŽorie et les paramtres relatifs ˆ la visualisation 3D, se reporter au chapitre "Les Techniques avancŽes de la Visualisation 3D"
Les opŽrations de visualisation sont les opŽrations les plus utilisŽes dans un logiciel de CAO 3D. Il est important de bien les ma”triser pour obtenir une productivitŽ maximum.
|
Menu Rendu |
Menu Point de Vue |
Menu ÊCotation
|
||
Le Menu Vues donne accs ˆ l'ensemble des fonctions de visualisation sauf la manipulation interactive de la camŽra.
C'est le moyen classique d'obtenir une vue.
Cependant on prŽfŽrera utiliser d'autres moyens plus immŽdiats (Menu contextuel, Strokes,...). |
Le Pilote de Visualisation est une fentre flottante de l'interface utilisateur de 3D Turbo.
Les ic™nes qu'il contient permettent d'accŽder ˆ l'ensemble des fonctions de visualisation.
Le pilote n’est qu’une configuration particulire d’une palette de visualisation |
Ces outils sont disponibles dans les barres d'outils de l'environnement.
Ils sont disposŽs dans le dock infŽrieur de l’interface utilisateur
|
Le menu contextuel s'obtient par un clic dans la fentre de travail avec le bouton droit de la souris ou la touche Ctrl
Sa partie haute concerne les vues en plan et enÊ perspective et permet d'obtenir des perspectives par divers moyens interactifs (perspective automatique, interactive, modification de la droite de visŽe, utilisation des camŽras par ClicView, appel de vues enregistrŽes…).
Ce menu s'obtient immŽdiatement par simple clic contextuel, mme pendant une fonction de modŽlisation.
Sa partie basse est variable. Elle contient les dossiers de Points de Vue et les Points de Vue enregistrŽs.
|
3D Turbo permet de visualiser les modles de dix manires diffŽrentes que l'on peut regrouper en deux familles :
Les vues en gŽomŽtral (dites orthographiques)
- Vue de Dessus - Vue de Face - Vue de Gauche - Vue de Dessous - Vue Arrire - Vue de Droite |
Les vues en perspective
- Vue en Perspective - Vue en AxonomŽtrie - Vue de Faade - Vue en Perspective d'intŽrieur |
Ce qui est visible sur l'Žcran dŽpend de la combinaison courante des calques.
Voir le chapitre "Les Calques".
Le type de la vue courante est affichŽ dans la bannire de l'application :
|
|
|
|
|
Vue de Dessus# |
|
1 - Vue de Dessus |
|
|
|
|
Le plan de rŽfŽrence est le plan XY
La direction de vision est parallle ˆ l'axe OZ- |
|
|
|
|
|
Vue de Face# |
|
2 - Vue de Face |
|
|
|
|
Le plan de rŽfŽrence est le plan YZ
La direction de vision est parallle ˆ l'axe OX- |
|
|
|
|
|
Vue de Gauche# |
|
3 - Vue de Gauche |
|
|
|
|
Le plan de rŽfŽrence est le plan XZ
La direction de vision est parallle ˆ l'axe OY+ |
|
|
|
|
|
Vue de Dessous# |
|
4 - Vue de Dessous |
|
|
|
|
Le plan de rŽfŽrence est le plan YX
La direction de vision est parallle ˆ l'axe OZ+ |
|
|
|
|
|
Vue de l'Arrire# |
|
5 - Vue de l'Arrire |
|
|
|
|
Le plan de rŽfŽrence est le plan YZ
La direction de vision est parallle ˆ l'axe OX+ |
|
|
|
|
|
Vue de Droite# |
|
6 - Vue de Droite |
|
|
|
|
Le plan de rŽfŽrence est le plan XZ
La direction de vision est parallle ˆ l'axe OY- |
|
|
|
|
|
4 Vues# |
|
7 - 4 Vues |
|
|
|
|
L'Žcran est divisŽ en 4 zones dans lesquelles s'affichent les vues : Perspective, Dessus, Face et Gauche.
|
|
|
|
|
Transpose…# |
|
8 – Transposer une Vue |
|
|
|
|
Transposer une vue en gŽomŽtral dans une autre vue en gŽomŽtral consiste ˆ intervertir les coordonnŽes des entitŽs gŽomŽtriques du modle de telle manire que le rŽsultat visuel soit strictyement identique dans la nouvelle vue.
Par exemple, un Plan de faade dessinŽ en vue de face peut tre transposŽ pour tre visualisŽ en vue de dessus.
La fonction est habituellement utilisŽe pour transposer des plans 2D, mais elle peut tre utilisŽe en 3D pour modifier la position d’un modle 3D.
ATTENTION : les Transpositions modifient la gŽomŽtrie, les types de cote et les meta-caractres des cotes. Il est prudent de travailler sur des copies de calques.
Exemple de transposition d’une vue deFace (YZ)Ê ˆ une vue de Dessus (XY) |
|
|
Pour effectuer une transposition :
1) Afficher la vue orthographique de dŽpart.
2) SŽlectionner le menu Ç Vues/Transpose… È
Le dialogue des options de transposition est prŽsentŽ.
Choisir ce qui doit tre transposŽ (Calque Courant ou Goupe de Visualisation).
Choisir Êla vue de destination.
Cliquer le bouton Ç Transposer È pour rŽaliser la transposition ou Ç Quitter È pour abandonner. |
Toutes les transpositions ne sont pas possibles. Les transpostions possibles sont :
Vue Dessus ->Ê Vue de Face, Arrire, Droite ou Gauche
Vue de Face, Arrire, Droite ou Gauche -> Vue Dessus
3D Turbo calcule des vues perspectives coniques ˆ 3 points de fuite et axonomŽtriques, ˆ l'intŽrieur d'une pyramide de vision.
Le calcul d'une perspective dŽpend d'une variŽtŽ de paramtres disponibles dans le dialogue de rŽglages.
Se reporter au chapitre " Les Techniques avancŽes de la Visualisation 3D".
Pour obtenir une vue dans 3D Turbo, cinq mŽthodes sont possibles :
1. Utiliser les ic™nes du pilote de visualisation
2. Utiliser les rubriques du menu Vues
3. Utiliser le menu contextuel de visualisation
4. Utiliser les raccourcis claviers
5. Utiliser les Stokes
Il convient de choisir la mŽthode la plus adaptŽe au contexte de travail.
On aura intŽrt ˆ utiliser les Stokes qui sont rŽellement les outils les plus efficaces pour dŽclencher le calcul des vues.
Variantes des Perspectives :
|
|
Pour activer une vue utiliser la partie ci-contre du menu Vues ou bien l'une des ic™nes ci-dessous situŽes dans le pilote. |
ÊVue de Dessus ÊVue de Face ÊVue de Droite Ê4 Vues |
ÊVue de Dessous ÊVue Arrire ÊVue de Gauche ÊVue Perspective |
ÊVue AxonomŽtrique et Faade |
La vue orthographique choisie dŽtermine le plan de travail 2D. La troisime cote du plan (dite "altitude") est ajustable dans les rŽglages de la grille.
|
|
|
|
|
Calculer une Vue Perspective# |
|
|
2 - Calculer une Vue Perspective |
|
|
|
Le calcul d'une vue en perspective nŽcessite le positionnement d'une camŽra dans l'espace et dŽpend d'une grande variŽtŽ de paramtres : type de perspective, distance focale, angles d'ouverture de la pyramide de vision, avant et arrire-plan de la pyramide, Žclairages, qualitŽ de rendu, etc.
Se reporter au chapitre "Les Techniques avancŽes de la Visualisation 3D" pour conna”tre la signification et les mŽthodes de rŽglage de ces paramtres.
Pour activer le calcul d'une vue en perspective :
Utiliser le menu Vues/Perspective.
ou
Cliquer dans l'ic™ne du pilote de visualisation.
ou
Cliquer dans la fentre de travail avec le bouton droit pour obtenir le menu contextuel de visualisation et choisir l'ŽlŽment de menu Perspective.
|
|
|
|
|
ÊPerspective Automatique# |
Ctrl+ |
|
3 - Perspective Automatique |
|
|
|
Afin de simplifier au maximum l'obtention d'une vue perspective correcte, 3D Turbo peut proposer un rŽglage automatique des divers paramtres.
Ce rŽglage s'appelle "le point de vue automatique".
Il dŽpend de la gŽomŽtrie du modle ˆ visualiser.
Il faut utiliser la perspective automatique lorsqu'on est "perdu" dans l'espace.
La perspective automatique garantit l'obtention d'une vue globale du modle.
Cette perspective peut ensuite tre modifiŽe par les outils de mouvement de la camŽra ou les outils de fixation de la droite de visŽe.
Pour obtenir une perspective automatique :
Cliquer dans l'ic™ne du pilote de visualisation avec le bouton droit ou la touche Ctrl ou Alt.
ou
Cliquer dans la fentre de travail avec le bouton droit pour obtenir le menu contextuel de visualisation et choisir l'ŽlŽment de menu Automatique.
ou
Utiliser le menu Vues/Point de Vue/Automatique.
La camŽra est positionnŽe ˆ un angle de 45¡ sur la verticale et 45¡ sur l'axe OX.
Elle regarde le centre du cube englobant le modle depuis une position situŽe ˆ 10 fois la longueur de la diagonale du cube englobant.
La focale est calculŽe de telle manire que l'image produite occupe toute la fentre de travail.
Pour calculer une vue plane orthographique automatique :
Activer l'une des six vues en gŽomŽtral (Dessus, Face, etc).
Cliquer dans l'ic™ne Taille maximum .
ou
Utiliser son accŽlŽrateur (Touche X par dŽfaut).
L'Žchelle de vue est calculŽe automatiquement de telle manire que l'image produite occupe toute la fentre de travail.
Utiliser les zooms ou le menu d'Žchelle pour modifier l'Žchelle de la vue.
|
|
Rendu filaire# Rendu solide par la méthode du BSP# |
|
|
Les Types de Rendus# |
|
|
5 - Les Types de Rendus |
|
|
|
Les vues orthographiques ou perspectives sont affichŽes en mode :
- Filaire : seules les entitŽs nœuds, segments, courbes et cote sont visualisŽes
- Solide Rapide : permet d'obtenir une vue faces cachŽes vectorielles trs rapidement au prix de certaines simplifications des calculs
Des erreurs peuvent donc appara”tre dans la vue, ce qui est normal dans ce mode.
Ce mode permet de vŽrifier rapidement l'effet des Žclairages sans payer le prix d'un calcul complet.
- Solide (Peintre) : permet d'obtenir une vue faces cachŽes vectorielles par la mŽthode du peintre.
- Solide (BSP) : permet d'obtenir une vue faces cachŽes vectorielles par la mŽthode du BSP.
- OpenGL : permet d'obtenir une vue faces cachŽes lissŽe ˆ l'aide de la bibliothque de fonction OpenGL.
Remarque : Dans les modes Solide (appelŽs aussi Faces CachŽes Vectorielles), seules les entitŽs facettes et cotes sont visualisŽes.
L'efficacitŽ des algorithmes dŽpend de la topologie du modle.
Essayer le type 1 et le type 2 sur le modle.
Il est trs probable que l'un des deux calcule plus vite que l'autre.
Adopter celui qui calcule le plus rapidement.
Pour choisir le type de rendu :
Utiliser les ic™nes
Rendu Filaire |
|
|
Rendu Solide rapide# |
Rendu Solide vectoriel rapide |
|
|
Rendu Solide par la mŽthode du peintre# |
Rendu Solide vectoriel par la mŽthode du peintre |
|
|
|
Rendu Solide vectoriel par la mŽthode du BSP |
|
|
|
|
Rendu Solide lissŽ OpenGL |
ou
Utiliser la liste dŽroulante de l'environnement :
|
|
|
|
|
RŽglages OpenGL# |
Ctrl+ |
6 - RŽglages OpenGL |
|
|
|
|
Cliquer avec le bouton droit dans l'ic™ne .
WINDOWS :
Le dialogue suivant est prŽsentŽ :
La premire partie de ce dialogue vous permet de rŽgler l'angle de lissage des facettes pour un calque, le groupe de calques ou l'ensemble des calques.
Cet angle est le seuil ˆ partir du quel on arrte le lissage de deux facettes contigu‘s. Il reprŽsente l'angle formŽ par les normales de facettes au nœuds de leur arrte commune.
L'option Interactif : Filaire ou OpenGL vous permet d'indiquer si vous souhaitez rester en OpenGL lors d'un changement de point de vue interactif, ou si vous souhaitez basculer en temporairement filaire.
Remarque : Le systme de rendu OpenGL ne sait pas dŽcouper les facettes convexes. Pour obtenir un rŽsultat correct, nous vous recommandons de trianguler systŽmatiquement les modles avant d'effectuer un rendu OpenGL.
MacOSX
Voir ici les rŽglages OpenGL pour Macintosh
Afficher les Textes#Afficher les Noeuds#Afficher les Segments#Afficher les Courbes#Afficher les Cotes#
Les entitŽs qui apparaissent dans les vues peuvent tre filtrŽes ˆ l'aide du menu Vues.
|
Pour voir un type d'entitŽ dans une vue :
Cocher les types dŽsirŽs dans le menu Vues et le sous-Menu des Cotations .
|
3D Turbo permet de positionner un observateur (une camŽra) dans l'espace pour produire une vue perspective du modle.
Ë partir de cette position, il est possible de bouger la camŽra dans l'espace de cinq manires pour obtenir d'autres points de vue :
Panoramique. La camŽra orbite sur une sphre centrŽe sur le point visŽ. |
|
|
Mouvement Rotation# |
Rotation. La camŽra pivote sur elle-mme autour d'un axe vertical. |
|
|
Mouvement Travelling# |
Travelling. La camŽra se dŽplace linŽairement le long des axes OX,OY,OZ. |
Pencher ˆ gauche#
Penche ˆ gauche. La camŽra pivote sur elle-mme autour de la droite de visŽe. |
|
|
Pencher ˆ Droite# |
Penche ˆ droite. La camŽra pivote sur elle-mme autour de la droite de visŽe. |
|
|
Avancer la CamŽra# |
Avance. La camŽra s'approche du point visŽ, le long de la droite de visŽe. |
|
|
Reculer la CamŽra# |
Recul. La camŽra s'Žloigne du point visŽ, le long de la droite de visŽe. |
|
|
Zoom Focal Avant# |
Zoom focal avant. La focale de la camŽra s'allonge, produisant un zoom optique avant. Si travelling : dŽplacement sur OY+ |
|
|
Zoom Focal Arrire# |
Zoom focal arrire. La focale de la camŽra se raccourcit, produisant un zoom optique arrire. Si travelling : dŽplacement sur OY- |
|
|
Mouvement CamŽra Lent / Rapide# |
Vitesse de la camŽra. Bouton poussŽ : rapide. Bouton tirŽ : lent |
|
|
CamŽra ˆ Gauche# |
DŽplacement vers la gauche. Si travelling : dŽplacement sur OX- |
|
|
CamŽra en Haut# |
DŽplacement vers le haut. Si travelling : dŽplacement sur OZ+ |
|
|
CamŽra en Bas# |
DŽplacement vers le bas. Si travelling : dŽplacement sur OZ- |
|
|
CamŽra ˆ Droite# |
DŽplacement vers la droite. Si travelling : dŽplacement sur OX+ |
Pour rŽgler la vitesse de dŽplacement de la camŽra :
Ouvrir le dialogue des prŽfŽrences.
Renseigner les valeurs numŽriques pour les modes lents et rapides. |
|
|
|
|
|
Mode Interactif# |
|
4 - Mode Interactif |
|
|
|
|
Ce mode permet de changer la position de la camŽra en effectuant des cliquer-dŽplacer dans la fentre de travail.
Remarque : Les vues perspectives vectorielles des gros modles peuvent demander beaucoup de temps pour se calculer. Dans ce cas, les mouvements interactifs de la camŽra peuvent devenir peu rŽactifs. Aussi est-il possible de n'afficher que les bo”tes englobantes des calques, pendant les mouvements de la camŽra, en cochant la case Êdans les prŽfŽrences.
ÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊÊ Les vues en OpenGL sont temps rŽel.
Pour activer le Mode Interactif :
Cliquer dans l'ic™ne . Le bouton reste enfoncŽ.
ou
Utiliser le menu Vues/Point de Vue/Interactif
ou
Cliquer dans la fentre de travail avec le bouton droit pour obtenir le menu contextuel de visualisation et choisir la rubriqueÊ Interactif.
Changer la position de la camŽra en effectuant des cliquer-dŽplacer dans la fentre de travail.
Pour sortir du Mode Interactif :
Cliquer dans l'ic™ne .
ou
Appuyer sur la touche Echap ou EntrŽe.
ou
Cliquer avec le bouton droit dans la fentre de travail.
Remarque : Le Mode Interactif ne fonctionne qu'en vue perspective.
|
|
|
|
|
ÊDŽplacement interactif de la camŽra# camera volante# |
|
|
5 - DŽplacement interactif de la camŽra |
|
|
|
Le moyen le plus rapide pour modifier le point de vue est d'utiliser le mode interactif de dŽplacement, ou la ÊÊ"≈".
Remarque : Si la case Interactif avec boites est cochŽe dans les prŽfŽrences, la vue est prŽsentŽe en bo”tes englobantes.
Mode Interactif
Cliquer dans la fentre de travail avec le bouton droit pour obtenir le menu contextuel de visualisation.
Choisir l'ŽlŽment de menu Interactif |
Mode CamŽra Volante
Appuyer d’abord sur la touche Ctrl etÊ la maintenir enfoncŽe en permanence.
Ajouter les touches Alt, Cmd ou Alt + Cmd pour modifier le mouvement ( cf ci-aprs).
La camŽra volante est disponible en permanence, mme pendant les fonctions de dessin/modŽlisation. Pour quitter le mode Camera Volante, rel‰cher la toucheÊ Ctrl .
DŽplacer lentement la souris horizontalement et verticalement, sans cliquer, de droite ˆ gauche et de bas en haut.
Observer que la vue du modle suit les mouvements de la souris.
Si la souris talonne en bordure de fentre ( mode InteractifÊ uniquement ) :
Appuyer sur les touches Ctrl+Alt+Cmd pour recentrer le pointeur.
Appuyer sur la touche Alt Êtout en dŽplaant la souris horizontalement ou verticalement.
Appuyer sur la touche Cmd Êtout en dŽplaant la souris horizontalement.
Appuyer sur les touches Cmd+AltÊ Êtout en dŽplaant la souris horizontalement ou verticalement.
Pour accŽlŽrer les mouvements, appuyer simultanŽment sur la touche Majuscule.
Le mode peut tre changŽ pendant les dŽplacements ˆ l'aide des combinaisons de touches de contr™le ce qui permet d'encha”ner plusieurs types de mouvement en temps rŽel.
L'Žclairage affecte uniquement les vues en mode Solide (Faces CachŽes vectorielles ou OpenGL).
Les facettes sont ŽclairŽes par quatre sources de lumire de type directionnel (soleil) ayant chacune 32768 degrŽs d'intensitŽ, positionnables sur 360¡ autour du modle, et par une lumire ambiante.
L'Žclairage produit des dŽgradŽs de teintes qui sont fonction du nombre et de la position des Žclairages et du point de vue de la camŽra. |
|
|
|
|
|
ÊRŽglage de la Position des Lumires# |
|
|
1 - RŽglage de la Position des Lumires |
|
|
|
Pour ouvrir le dialogue de rŽglage de la position des lumires :
Cliquer dans l'ic™ne Êavec le bouton droit ou la touche Ctrl ou Alt
ou
Utiliser le menu Vues/Lumires…
ou
Les accŽlŽrateurs correspondants.
Le dialogue de rŽglage est prŽsentŽ : (NOTE : sous OSX, ce dialogue est volontairement trs transparent pour laisser voir les effets de lumires)
Le panneau Position permet de rŽgler la position des lumires.
Le panneau IntensitŽ permet de rŽgler l'intensitŽ des lumires.
Le panneau Contour des facettes permet de rŽgler le graphisme du contour des facettes.
La case En marche permet d'allumer ou d'Žteindre globalement les lumires. |
La case Avec Žclat permet d'obtenir un Žclat spŽculaire.
La case ImmŽdiat permet de voir immŽdiatement les effets des modifications des lumires sur la vue courante.
Le panneau Position prŽsente les sources de lumire en plan et en ŽlŽvation.
La droite de visŽe est reprŽsentŽe par le trait rouge, ce qui permet de repŽrer la position des lumires par rapport ˆ l'observateur.
Les lumires Žclairent toujours le point visŽ.
Pour positionner une lumire :
Cliquer sur l'une des lumires et dŽplacer la souris. Ou Cliquer sur les boutons Êpour modifier la valeur numŽrique angulaire.
Pour repositionner les lumires automatiquement :
Cliquer sur la tour Eiffel.
La lumire ambiante n'a pas de position dŽterminŽe. |
|
|
|
|
|
Ouvrir / Fermer la Fentre de RŽglage de la Lumire# |
Ctrl+ |
|
2 - RŽglage de l'IntensitŽ des Lumires |
|
|
|
Pour rŽgler l'intensitŽ des lumires :
Utiliser le panneau IntensitŽ du dialogue RŽglage des sources de lumires.
Cocher la case Êpour allumer les lumires.
Cliquer et draguer les potentiomtres pour modifier les intensitŽs.
Le potentiomtre supŽrieur rgle la lumire ambiante.
Observer la couleur des lumires dans le panneau Position qui reflte leur intensitŽ.
Si la case Êest cochŽe, observer l'effet des modifications sur la vue. |
ou
Cliquer dans l'ic™ne
ou
Utiliser son accŽlŽrateur ou son Stroke.
Le dialogue flottant de rŽglage des intensitŽs est affichŽ :
Pour modifier l'intensitŽ d'une lumire :
Cliquer dans un potentiomtre et draguer la souris.
La lumire ambiante se rgle par le petit potentiomtre horizontal.
La position ZŽro (lumire Žteinte) est situŽe vers le bas des potentiomtres.
La case permet d'allumer ou d'Žteindre globalement les lumires.
La case permet de voir immŽdiatement les effets des modifications sur la vue courante.
Le bouton Ombrer force un recalcul de l'Žclairage dans la vue courante. |
Pour le fermer :
Cliquer ˆ nouveau dans l'ic™ne.
|
|
|
|
|
ÊContour des Facettes# |
|
|
3 - Contour des Facettes |
|
|
|
Dans une vue faces cachŽes vectorielles ou OpenGL, il est possible de faire appara”tre ou de masquer le contournage des facettes par un filet noir, blanc ou colorŽ de diverses manires.
|
DŽcocher la case Contour pour masquer les artes rŽelles des facettes.
Cliquer dans la case Êpour choisir la teinte des artes rŽelles lorsqu'elles sont visibles.
Dans le pilote OpenGL, choisir le type de colorisation du contournage. |
Choisir l'Žpaisseur des traits en 1/100 de mm
Sans contour de facettes |
Avec contours noirs |
Avec contours noirs Žpaisseur 80/100mm |
Avec contours rouges |
Avec contours blancs |
Avec contours sŽpia |
|
|
|
|
|
Ouvrir / Fermer la Fentre de RŽglage de la Lumire# |
|
|
4 - RŽglage Rapide des Lumires |
|
|
|
La palette flottante de rŽglage des intensitŽs de lumire peut tre Žtendue ou rŽduite ˆ l’aide de son triangle d’expansion
Elle contient ainsi toutes les possibilitŽs de rŽglage des lumires dans un espace rŽduit. Tous ses boutons ont ŽtŽ dŽcrits dans les paragraphes prŽcŽdents
Les positions des sources lumineuses sont indiquŽes par les pastilles colorŽes. Positionner le curseur sur une pastille. Il devient Ê ou Êpour indiquer les numŽro de la lampe. Cliquer/Glisser les pastilles pour positionner la lumire.
La partie gauche du contr™le rgle la position dans le plan vertical, la partie droite rgle la position dans le plan horizontal.
Double-cliquer sur la partie concernŽe pour remettre les lampes en position standard.
Le bouton Dessin arme le systme de Dessin sur Faces.
Le bouton Horizon arme le dessin de la ligne d’horizon.
Le bouton Sources permet d'ouvrir le grand dialogue de rŽglage de l'Žclairage. |
Les rŽglages de Lumires sur une vue OpenGL peuvent Žgalement s’effectuer ˆ partir de l’onglet Ç Lumires È du pilote OpenGL . Les 2 palettes de rŽglage sont couplŽes. Toute modification dans l’une est rŽpercutŽe dans l’autre.
La ligne d’horizon reprŽsente le bord d’un plan de dimension infinie ˆ l’altitude 0.
Elle est reprŽsentŽe par un trait gris traversant la pyramide de vision.
Elle est affichŽe dans toutes les vues si la case Êest cochŽe.
Les autres fonctions sur l'image sont dŽtaillŽes au chapitre 10 "L'Imagerie".
Les options de dessin des cotations sont dŽtaillŽes au chapitre 30 "La Cotation".
Le systme de Dessin sur Faces est dŽtaillŽ au chapitre 19ÊÊ "Les Facettes".
Le systme de Calque Auxiliaire dans une vue OpenGL est dŽtaillŽ au chapitre 32-1ÊÊ "Le Rendu OpenGL Temps RŽel".