Chapitre 21-1

Le Gnrateur d’Escaliers

 

 

 

 

1 – Glossaire

 

2 – Les Types d’Escaliers gnrs

 

3 – Construction des Escaliers Droits

 

4 – Construction des Escaliers Colimaons

 

5 – Construction des Rampes et Garde Corps

 

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Ce chapitre dtaille les techniques utilises pour gnrer des escaliers droits, des escaliers balancs, des escaliers paliers de repos et des escaliers en Colimaon.

 

Les escaliers balancs sont particulirement difficiles crer. Ils demandent des connaissances spciales sur les mthodes de balancement.

Les escaliers paliers sont plus faciles construire car ils ne sont composs que de voles droites.

Les escaliers en Colimaons sont aussi complexes construire cause des nombreuses options possibles et de contraintes parfois contradictoires.

 

Les outils prsents dans ce chaptre permettent de construire ces 4 types d’escaliers.

 

Le module  Escaliers  de 3D Turbo produit automatiquement le plan 2D et le modle 3D selon diverses options, partir d’une simple polyligne dcrivant le parcours de l’escalier ou d’un simple point pour les escaliers en colimaon.

 

Exemple de conception et ralisation avec 3D Turbo :

 

Conception: Bernard Lacourte – Architecte d’Intrieur UNAID

 

 

 

 

Matrise d’Oeuvre: Bernard Lacourte – Architecte d’Intrieur UNAID

 

Colimaon avec Ft central, Main courante, Garde-Corps et Limon

 

Le Glossaire ci-dessous explique les quelques concepts et les termes qu’il est ncessaire de connatre pour construire un escalier.

 

1 – GLOSSAIRE

 

ESCALIER

Ouvrage permettant de monter ou de descendre, constitu d'une succession de marches. Les marches sont regroupes en  Voles 

 

Escalier paliers

3  voles

Escalier balanc

3 voles

Escalier droit

1 vole

 

 

VOle d’Escalier

Une Vole est un ensemble de marches compris entre 2 paliers conscutifs ou entre 2 tournants conscutilfs pour les escaliers balancs. Le nombre de marches par vole est limit 15 par convention et 25 pour les escaliers droits .

 

Marche d’escalier

Chacun des degrs, surfaces horizontales sur lesquelles le pied prend appui pour monter ou descendre. La marche se dfinit par son Emmarchement (E), son Giron (G), sa Hauteur (M), son Recul (R), son Nez (C),ses Collet,Talon et Echiffre.

 

 

G : Giron : Distance horizontale entre 2 nez de marches

 

M : Hauteur  : Distance verticale entre 2 surfaces de marche

 

R : Recouvrement : Distance du Talon au Nez de la marche suprieure

 

C : Nez  : Distance de la Contremarche au Nez de marche.

 

Marche dE COMPENSATION

La Marche de Compensation est une marche de hauteur diffrente, situe en bas ou en haut de l’escalier. Cette marche sert rattraper (compenser) la hauteur totale qui ne pourrait, ventuellement, pas tre atteinte par la somme des hauteurs des marches. Cette marche est calcule automatiquement. Les hauteurs de marches courantes ne doivent pas tre infrieures 130 mm. La marche de compensation peut descendre 100mm.

 

 

ligne de foule

La Ligne de Foule (L) d’un escalier est un axe fictif parallle la Ligne de Jour (la succession des Collets) soit au milieu de l’emmarchement (E), soit une distance (D) de la rampe (ou main courante) .

Les marches sont distribues avec un Giron(G) constant le long de la Ligne de Foule.

 

 

JOUR et ligne de JOUR

Le Jour est le ct de l’escalier situ vers le vide.

La Ligne de Jour (J) est le bord de l’escalier du ct du jour. C’est aussi la ligne des Collets.

 

 

BALANCEMENT

Le Balancement est la mthode de rpartition de la diminution de la largeur des Collets des marches, avant et aprs un changement de direction de la vole. Le Balancement doit respecter la constance du Giron le long de la Ligne de Foule. Il entrane l’largissement des marches ct chiffre et le rtrcissement ct collets. Le minimum des collets et le maximum des chiffres peuvent tre rglements pour les btiments recevant du Public (ERP). La balancement ne concerne pas les escaliers en colimaon.

 

 

CERCLE DE BALANCEMENT

Un Cercle de Balancement est un outil gomtrique circulaire, centr au point d’intersection des Lignes de Jour des 2 voles conscutives ou sur le Centre d’Adouci (cf. ci-dessous). Les marches dont les points au nez du giron sont situs l’intrieur du cercle seront balances. Il y a un cercle de balancement chaque virage (sauf sur les escaliers droits, videmment). Ce cercle peut tre visualis pendant la construction pour aider affiner l’esthtique de l’escalier. Son rayon est gal l’emmarchement, ou l’emmarchement plus le dcalage d’adouci (A).

 

 

ADOUCI

L’Adouci est la valeur (A) qui permet d’augmenter le rayon du cercle de balancement et donc d’tendre la zone des marches balancer. Comme son nom l’indique, il permet d’adoucir la forme de l’escalier en permettant une dformation plus progressive des marches. Noter que, mme si la diffrence semble faible sur le plan 2D, l’effet produit sur l’escalier 3D peut tre trs visible.

 

Balancement sans Adouci

 

Balancement avec Adouci

 

HERSE

3D Turbo calcule le balancement des marches par la mthode de la Herse, qui est la plus rpandue et donne les meilleurs rsultats.

Une Herse est une construction gomtrique qui permet de calculer les valeurs des collets des marches balances. Pour ceux que cela intresse, on trouve aisment sur Internet la description thorique du fonctionnement des Herses.

Il y a 2 herses par tournant de l’escalier, une en amont et une en aval du tournant.

Les Herses peut tre visualises, titre didactique, pendant la construction.

Elles sont prsentes avec des cotations indiquant les valeurs des collets.

 

Plan 2D d’un escalier balanc avec affichage des Herses

 

 

reGLE de BLONDEL

La Rgle de Blondel est une formule qui doit tre respecte dans la construction d’un escalier voles droites ou en colimaon. Elle garantie que l’escalier sera confortable monter. Elle lie la hauteur de marche et la valeur du giron :

 

V = 2 hauteurs de marche (H) + 1 giron (G)

 

La valeur V de Blondel doit tre comprise entre 600 et 640 mm

L’historique de cette formule est dcouvrir ici :

https://fr.wikipedia.org/wiki/Marche_(escalier)

 

Il faut savoir que la hauteur de marche et le giron sont des donnes normatives qui dpendent de l’usage auquel est destin l’escalier (ERP : Etablissement recevant du Public , BHC : Btiment d’Habitation Collectif, Maison ou appartement Individuel, etc ). Il convient donc de consulter les rglements, dcrets ou circulaires rgissant ces donnes.

 

 

L’ECHAPPEE (COup de Tete)

L’Echappe (P), aussi appele Coup de Tte, est la distance verticale entre le nez d’une marche et le plafond situ l’aplomb. 3D Turbo montre la marche d’chappe par un trait vertical situ sur la marche pour laquelle une Echappe de valeur donne (P’) permet le passage. Ce trait est une aide gomtrique pour rgler l’ouverture de la trmie. ATTENTION : nanmoins la norme veut que l’Echappe soit indique, sur le plan, sur la marche prcdente (P) en sens descendant, par mesure de scurit (si a passe avec P, ca passera aussi en P). La valeur de l’chappe peut tre rglemente dans les ERP.

 

 

 

 

RECULEMENT

Le Reculement est la distance horizontale entre le haut et le bas d’une vole d’escalier.

Le reculement ne concerne pas les escaliers en colimaon.

 

2 – Les TYpes d’escaliers gnrs

Le module de calcul d’escaliers de 3DTurbo permet de construire 8 topologies d’escaliers, certaines ayant des dnominations usuelles, les autres servant rgler les nombreux cas particuliers rencontrs en architecture intrieure.

 

 

2 - 1 Escalier DRoit

Escalier traditionnel

une vole,

avec ou sans contremarches.

 

Reculement selon Hauteur monter, Hauteur de marche et Giron.

 

Lignes de Rampe

 

 

2 - 2 Escalier QUART TOURNANT

 

Escalier traditionnel 2 voles

90,

avec ou sans contremarches.

 

Vole haute de longueur donne.

 

Reculement de la vole basse ajust selon Hauteur monter, Hauteur de marche et Giron.

 

Balancement ajustable

Lignes de Rampe

 

 

 

 

2 - 3 Escalier TOURNANT Libre

 

Escalier 2 voles angle,

avec ou sans contremarches.


L’angle peut tre quelconque. Les angles trs aigus peuvent gnrer des escaliers atypiques.

Les angles obtus sont prfrs.

 

Vole haute de longueur donne.

 

Reculement de la vole basse ajust selon Hauteur monter, Hauteur de marche et Giron

 

Balancement ajustable

Lignes de Rampe

 

 

2 - 4 Escalier DEUX QUART TOURNANT

 

Escalier traditionnel 3 voles

angle 90,

avec ou sans contremarches.

 

2 Voles hautes de longueur donne.

 

Reculement de la vole basse ajust selon Hauteur monter, Hauteur de marche et Giron

 

Balancement ajustable

Lignes de Rampe

 

 

2 - 5 Escalier DEMI TOURNANT

 

 

 

 

Escalier traditionnel 3 voles

angle 180,

avec ou sans contremarches.

 

2 Voles hautes de longueur donne.

 

Reculement de la vole basse ajust selon Hauteur monter, Hauteur de marche et Giron

 

Balancement ajustable

Lignes de Rampe

 

 

 

2 - 6 Escalier DEUX QUART TOURNANT LIBRE

 

Escalier 3 voles

angle,

avec ou sans contremarches.

 

Les angles peuvent tre quelconques. Les angles trs aigus peuvent gnrer des escaliers atypiques.

Les angles obtus sont prfrs.

 

2 Voles hautes de longueur donne.

 

Reculement de la vole basse ajust selon Hauteur monter, Hauteur de marche et Giron

 

Balancement ajustable

Lignes de Rampe

 

 

2 - 7 Escalier z

 

Escalier 3 voles

angles contraires,

avec ou sans contremarches.

 

Les angles peuvent tre quelconques. Les angles trs aigus peuvent gnrer des escaliers atypiques.

Les angles obtus sont prfrs.

 

2 Voles hautes de longueur donne.

 

Reculement de la vole basse ajust selon Hauteur monter, Hauteur de marche et Giron

 

Balancement ajustable

Lignes de Rampe

 

 

 

2 - 8 Escaliers Colimaons

Macintosh HD:MYSTUFF:MYSTUFF:Turbov5:3D Turbo v5X:3D INTEL v20:Sources:STAIRS:SpiralSaillante3DModel.png

 

Escaliers colimaons

avec ou sans Contremarches.

 

avec ou sans Ft central

 

avec option Marches Saillantes

 

avec 3 types de Marches

 

Echiffres Linaires ou Arc

 

avec ou sans Rampe

 

avec profils de Rampes varis

 

avec ou sans Limons

 


 

Calculer un Escalier#

3 – CONSTRUCTION D’UN ESCALIER DROIT

Pour construire un escalier droit, il faut donner 2 types d’informations :

 

-       Une information gomtrique sur la forme de l’escalier

-       Des donnes numriques rgissant les caractristiques de l’escalier.

 

 

3-1 Informations gomtriques

3-1-1 Escalier droit 1 Vole

Pour dcrire un escalier droit une vole :

 

-       Dans le calque courant, dessiner une ligne de longueur quelconque, mais oriente dans la direction souhaite pour la vole.

-       Slectionner successivement les 2 points de cette ligne, dans l’ordre 1->2, le premier point de la slection repsentant le haut de l’escalier

-       Cliquer dans l’icne

 

Le dialogue numrique est prsent.

 

 

Voir ci-aprs pour continuer la construction de l’escalier en 2D et 3D.

 

3-1-2 Escalier tournant 2 Voles

Pour dcrire un escalier tournant ʈ 2 voles, perpendiculaires ou non :

 

-       Dans le calque courant, dessiner une polyligne 3 points (2 segments) dans les directions souhaites pour les voles. Le segment 1->2 sera conserv et fixera la longueur de la vole suprieure. L’ajustement de l’escalier se fera sur la vole basse, le long du segment 2->3.

-       Slectionner successivement les 3 points de cette ligne, dans l’ordre 1->2->3, le premier point de la slection repsentant le haut de l’escalier

-       Cliquer dans l’icne

 

Le dialogue numrique est prsent.

 

 

Voir ci-aprs pour continuer la construction de l’escalier en 2D et 3D.

 

3-1-3 Escalier tournant 3 Voles

Pour dcrire un escalier tournant 3  voles, perpendiculaires ou non :

 

-       Dans le calque courant, dessiner une polyligne 4 points (3 segments) dans les directions souhaites pour les voles. Les segments 1->2 et 2->3 seront conservs et fixeront les longueurs des 2 voles suprieures. L’ajustement de l’escalier se fera sur la vole basse, le long du segment 3->4.

-       Slectionner successivement les 4 points de cette ligne, dans l’ordre 1->2->3->4, le premier point de la slection repsentant le haut de l’escalier

-       Cliquer dans l’icne

 

Le dialogue numrique est prsent.

 

 

Voir ci-aprs pour continuer la construction de l’escalier en 2D et 3D.

 

3-2 DONNEES NUMERIQUES et CONSTRUCTION

Aprs la slection de la polyligne directrice et le clic dans l’icne , le dialogue de construction est prsent :

 

 

Ce dialogue prsente

-       Des champs de saisie des paramtres variables caractristiques de l’escalier, Toutes les valeurs doivent tre entres en Millimtres, quelle que soit l’unit de modlisation courante.

-       Des champs fixes informatifs, dduits des paramtres variables,

-       Des Informations en vert indiquant les valeurs ou plages acceptables,

-       Des boutons de choix d’options.

 

Ce dialogue est entIrement coopratif avec la visualisation filaire ou OpenGL et la manipulation des objets et des calques. Il est donc possible, sans quitter le dialogue :

-       de tester des variantes d’escaliers dans des calques spars,

-       de les observer en manipulant les Points de Vue et les modes de rendu.

 

3-2-1 Valeurs de Construction

 

Altitude au Sol

Cote en Z laquelle se situe le point le plus bas de l’escalier.

Altitude Arrive

Cote Z du sol fini l’arrive de l’escalier

Hauteur Monter

Dnivel total de l’escalier, diffrence entre les 2 valeurs prcdentes.

Emmarchement

Largeur des marches, y compris encastrements éventuels dans les limons.

Distance Ligne de Foule

Distance de la Ligne de Foule la Ligne de Jour

 

Marche norme

La rglementation impose des hauteurs de marche normes selon le lieux d’installation de l’escalier.

Ces valeurs sont poposes dans le menu Pop-Up adjacent. (ERP : 160mm BHC : 170mm)

Marche Relle

La hauteur norme et le Dnivel ne permettent pas habituellement d’utiliser la valeur norme exacte. Le calculateur propose une hauteur relle au plus proche permettant de construire l’escalier. On peut nanmoins forcer une valeur diffrente de celle propose par le calcul.

Marche Compensation

Hauteur de la premire ou dernire marche permettant de rattraper le dnivel exact.

Nombre de Marches

Nombre de marches issu du calcul.

Longueur Ligne de Foule

Longueur de la monte. Total de la somme des Girons.

Giron propos

Valeur calcule pour le Giron, en fonction des autres paramtres. On peut nanmoins forcer une valeur diffrente de celle propose par le calcul.

Valeur de Blondel

Valeur de contrle issue de la Rgle de Blondel.

Epaisseur Marche

Epaisseur d’une Marche pour le modle 3D.

Epaisseur Contremarche

Epaisseur d’une Contremarche pour le modle 3D

Recouvrement

Valeur qui s’ajoute au Giron pour donner la valeur de la profondeur d’une marche.

Recul ContreMarche

Distance entre le Nez d’une marche et sa Contremarche

Rayon d’Adouci

Valeur additionnelle permettant d’ largir les cercles de Balancement.

Epaisseur Dalle

Epaisseur de la Dalle d’tage, pour le calcul de l’Echappe en 3D.

Echappe

Valeur souhaite pour l’Echappe.

Crer dans le Calque…

Calque dans lequel seront construits le Plan 2D et le Modle 3D.

Bouton permettant de proposer un nouveau calque vide pour les prochaines constructions.

 

Les Valeurs erronnes ou n’entrant pas dans le cadre des valeurs recommandes sont affiches en rouge.

3-2-2 Options pour le plan 2D

Valeurs Standard

 

Le bouton permet d’insrer un jeu de Valeurs Standard dans les champs de saisie, partir desquelles on peut rajuster ce qui est ncessaire.

 

Herses

 

Le bouton permet d’afficher les Herses de calcul de balancement sur le plan 2D. Cette option est purement didactique.

 

Cercles de Balancement

 

Le bouton permet d’afficher les Cercles de dcision des balancements sur le plan 2D et de visualiser les possibilits de les agrandir par la valeur d’Adouci.

 

Plan 2D avec dessin des Herses et des Cercles de Balancement

 

Le Plan 2D est enregistr avec ses composants dans un objet hirarchique 2D

 

L’Objet Split reprsente la Ligne de Foule.

 

Le plan 2D est dessin avec le Style Courant des segments, tels qu’affich au moment de la construction. Le Style est modifiable tout moment sans quitter la fonction.

 

 

3-2-3 Options pour le modele 3D

Modle 3D

 

Le bouton autorise la construction du Modle 3D avec ses options. Le Modle 3D est construit au dessus du plan 2D, l’altitude requise par le paramtre Altitude du Sol. Le Plan 2D est toujours prsent, mais peut tre effac en le slectionnant dans les Objets.

 

Contremarches

 

Le bouton autorise la construction des Contremarches dans le Modle 3D. Il autorise galement le dessin de la trace des Contremarches sur le plan 2D.

 

Avec Contremarches

Sans Contremarches

 

En Faces 3D

 

Le bouton limite le Modle 3D des facettes simples, qui peuvent tre retravailles avec les outils de modlisation habituels (percement, extrusions, sculpteur )

 

 

Compensation

 

Le bouton permet de positionner la Marche de Compensation en Haut de l’escalier, au lieu d’en bas.

 

Rampes

 

Le bouton permet d’obtenir les lignes de rampes ct Mur et ct Jour

 

Les Lignes de Rampe peuvent servir la construction de Rampes et de Garde-Corps plus complexes avec la fonction de cration de Garde-corps et Limons, ou la fonction de Duplication d’un Profil le long d’un Parcours ( ne pas confondre avec la fonction de Tubage). Voir ci-aprs .

 

 

 

 

3-2-4 CREATION DE l’esCALIER

Aprs avoir choisi un jeu de paramtres et les options dsires, crer un escalier en cliquant dans le bouton

 

Le Plan 2D et le Modle 3D, selon les options choisies, sont crs dans le Calque indique dans la valeur Crer dans le Calque…

Si ce calque n’est pas vide, la nouvelle construction s’effectue par dessus l’existant (permet la comparaison ).

Si on dsire faire une construction dans un nouveau calque vide, entrer manuellement le n de calque ou cliquer sur le bouton pour obtenir le prochain calque vide disponible.

 

Le modle 3D est structur en un objet hirarchique  Escalier  contenant les objets Marches et Contremarches(CM) (s’il y en a) numrots de bas en haut.

 

L’escalier est identif BIM sous le type ifcStair

 

Les objets sont physiquement indpendants.

Ils sont conformes la norme des objets Boolens et peuvent donc tre retravaills par oprations booleennes ;

 

 

Les Composants 3D sont quips de snaps UV permettant un texturage immdiat.

 

Toutes les constructions peuvent tre annules ou refaites l’aide des boutons

 

 

3-2-5 TEXTURAGE RAPIDE DE l’esCALIER

Un escalier construit en suivant les mthodes exposes ci-dessus est quip de Snap UV correctement positionns pour permettre le texturage rapide.

Pour texturer rapidement un escalier, procder comme suit :

-       afficher le Bureau des Images et y installer les textures dsires

 

 

-       Crer un escalier 3D selon les procdures expliques ci-dessus.

-       Dans la fentre d’objets, slectionner l’escalier,

-       Puis ouvrir l’onglet DB et procder comme indiqu sur l’image :

 

 

Et faire une rendu OpenGL avec l’option texturage.

Chaque Marche et chaque Contremarche possde son propre systme de texturage (snap UV de chaque objet). On peut donc aisment ajuster aussi le texturage marche par marche.

 

Les escaliers peuvent aussi tre retravaills avec les Outils de Sculpture.

 

 

Calculer un Escalier Colimaon#

4 – CONSTRUCTION D’UN colimaon

Pour construire un escalier en colimaon, il faut donner 2 types d’informations :

 

-       Une information gomtrique sur la position de l’escalier

-       Des donnes numriques rgissant les caractristiques de l’escalier.

 

 

4-1 Informations gomtriques

Pour dcrire la position d’un escalier en colimaon :

 

-       Dans le calque courant, slectionner 1 seul point. Peu importe la cote Z de ce point. Seules les coordonnes XY sont prises en compte pour le positionnement de l’axe central de l’escalier.

-       Cliquer dans l’icne

 

 

4-2 DONNEES NUMERIQUES et CONSTRUCTION

Aprs la slection du point de postionnement et le clic dans l’icne , le dialogue de construction est prsent.

NOTA: Certains champs peuvent ne pas apparatre selon certaines options.

 

 

Ce dialogue prsente

-       Des champs de saisie des paramtres variables caractristiques de l’escalier, Toutes les valeurs doivent tre entres en Millimtres, quelle que soit l’unit de modlisation courante.

-       Des champs fixes informatifs, dduits des paramtres variables,

-       Des Informations en vert indiquant les valeurs ou plages acceptables selon les normes habituelles.,

-       Des boutons de choix d’options.

 

Ce dialogue est entIrement coopratif avec la visualisation filaire ou OpenGL et la manipulation des objets et des calques. Il est donc possible, sans quitter le dialogue :

-       de tester des variantes d’escaliers dans des calques spars,

-       de les observer en manipulant les Points de Vue et les modes de rendu.

-       d’ annuler ou refaire les crations

 

4-2-1 Valeurs de Construction

Altitude au Sol

Cote en Z laquelle se situe le point le plus bas de l’escalier.

Altitude Arrive

Cote Z du sol fini l’arrive de l’escalier

Hauteur Monter H

Dnivel total de l’escalier, diffrence entre les 2 valeurs prcdentes.

Emmarchement E

Largeur des marches

Distance Ligne de Foule D

Distance de la Ligne de Foule la Ligne de Jour

 

Marche norme

La rglementation impose des hauteurs de marche normes selon le lieux d’installation de l’escalier.

Ces valeurs sont poposes dans le menu Pop-Up adjacent. (ERP : 160mm BHC : 170mm)

Marche Relle M

La hauteur de Marche norme et le Dnivel ne permettent pas habituellement d’utiliser la valeur norme exacte. Le calculateur propose une hauteur relle au plus proche permettant de construire l’escalier. On peut nanmoins forcer une valeur diffrente de celle propose par le calcul soit en entrant une valeur, soit en utilisant la molette.

Marche Compensation m

Hauteur de la premire ou dernire marche permettant de rattraper le dnivel exact.

Nombre de Marches

Nombre de marches issu du calcul.

Angle de Rotation total L

Angle entre la premire et la dernire marche de l’escalier. Cet angle est dtermin normalement par le Giron, la Hauteur de marche et la Hauteur Monter.

Mais on peut le forcer une valeur souhaite. Dans ce cas, c’est le Giron ou la Hauteur de Marche qu’il faut rgler

Giron propos G

Valeur calcule pour le Giron, en fonction des autres paramtres. On peut nanmoins forcer une valeur diffrente de celle propose par le calcul, soit en entrant une valeur, soit en utilisant la molette. A

Valeur de Blondel

Valeur de contrle issue de la Rgle de Blondel.

Epaisseur Marche e

Epaisseur d’une Marche pour le modle 3D.

Epaisseur Contremarche c

Epaisseur d’une Contremarche pour le modle 3D

Recouvrement R

Valeur qui s’ajoute au Giron pour donner la valeur de la profondeur d’une marche, mesurée sur la ligne de foulée.

Recul ContreMarche C

Distance entre le Nez d’une marche et sa Contremarche

Diamtre du Ft F

 

Diamtre du Noyeau (Ft) central. Si le Ft est invisible, rgle le rayon global de l’escalier avec l’Emmarchement.

Saillie T3 S

Valeur du dbordement sur le Ft pour les marches de type T3 ( voir ci-dessous )

Echappe P

Valeur souhaite pour l’Echappe.

Crer dans le Calque…

Calque dans lequel seront construits le Plan 2D et le Modle 3D.

A()

Valeur du Pas Angulaire, angle entre 2 nez de marche successifs. Valeur uniquement informative.

Bouton permettant de proposer un nouveau calque vide pour les prochaines constructions.

 

4-2-2 Options pour le modele 3D

Modle 3D

 

Le bouton autorise la construction du Modle 3D avec ses options. Le Modle 3D est construit au dessus du plan 2D, l’altitude requise par le paramtre Altitude du Sol. Le Plan 2D est toujours prsent, mais peut tre effac en le slectionnant dans les Objets.

 

Contremarches ou Entretoises

 

Le bouton autorise la construction des Contremarches des marches de type T1 et T2 ( voir ci-dessous) dans le Modle 3D.

 

Avec Contremarches (T1 et T2)

Sans Contremarche (T1 et T2)

 

Si le type de marche est T3, les contremarches sont considres comme des entretoises

Le bouton est alors

 

Avec Entretoises (T3)

Sans Entretoises (T3)

 

 
En Faces 3D

 

Le bouton limite le Modle 3D des facettes simples, qui peuvent tre retravailles avec les outils de modlisation habituels (percement, extrusions, sculpteur )

Si l’option est active, les contremarches ne sont pas gnres.

 

 

Compensation

 

Le bouton permet de positionner la Marche de Compensation en Haut de l’escalier, au lieu d’en bas.

 

Compensation en Bas

Compensation en Haut

 

 

Sens de Rotation de l’Escalier

 

Le bouton permet de construire l’escalier en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre.

 

 

Types de Marches

 

Le gnrateur d’escaliers en colimaon offre 3 types de Marches, dites T1, T2, T3, choisir avec le bouton

 

Type T1

La marche T1 est asymtrique et se dveloppe par rapport son nez de marche :

 
Type T2
 
La marche T2 est symtrique et se dveloppe par rapport son axe de symtrie :

 
Type T3

 

La marche T3 est symtrique, enveloppe le ft (saillie) et se dveloppe par rapport son nez de marche :

 

 

Saillie des Marches T3

 

 

La saillie des marches T3 est la valeur du dpassement autour de l’entretoise.

 

La saillie des marches T3 se rgle dan le champ :

 

 

 

Echiffres linaires

 

L’chiffre des marches (bord oppos au ft) est un arc par dfaut.

L’option permet de crer des marches chiffre linaire.

 

 

Echiffres circulaires

Echiffres linaires

 

Les marches chiffre linaire sont dotes d’un point intermdiaire au milieu de la ligne d’chiffre, ce qui permet de modifier aisment la forme de la marche pour l’adapter une cage non circulaire.

 

 

Ft – Noyau central

 

Le Ft (aussi appel Noyau) central peut tre construit, ou non, dans le modle 3D.

Pour ne pas modliser le Ft, dcocher la case

Qu’il soit prsent ou non dans le modle 3D, le diamtre du Ft doit tre donn dans le champ.

 

En combinant les 2 options, de nombreuse formes d’escaliers peuvent tre cres.

 

Avec Ft central

Sans Ft central

 

Sans Ft central – avec grand diamtre

 

Limons

 

Ce module de construction d’escaliers en colimaon permet de construire les 2 limons sur options.

Le Limon Echiffre est situ sur le bord extrieur de l’escalier, du ct des chiffres des marches.

 

Le Limon Jour est situ sur le bord intrieur de l’escalier, du ct des collets de marches (ct Ft)

 

Le Limon Jour n’est pas disponible lorque l’otion est dcoche, pusique c’est alors le Ft qui fait office de limon.

 

La case cocher Fil permet de ne gnrer que le profil linaire filaire du Limon, qui pourra servir plus tard pour la constuction de limon spciaux ou de garde corps. Voir ici.

 

Limon Jour 3D

Ligne de Limon Jour filaire

 

 

 

Le champ Dcal rgle la position du limon par rapport au bord des marches, Gnralement 20 mm. Les valeurs ngatives dcalent vers l’intrieur des marches, et gnrent un encastrement des marches dans le Limon.

 

Les valeurs positives dcalent vers l’extrieur des marches :

 

 

Limon Echiffre 3D

Ligne de Limon Echiffre filaire

 

Les extrmits des limons sont prolonges de la longueur d’une marche. Cela permet de les ajuster selon le contexte de l’escalier, l’aide des Outils de coupe de 3D Turbo. Les limons ont l’paisseur standard de 50mm.

 

 

Rampes, Mains courantes et Garde-corps

 

 

La Rampe Echiffre est situe sur le bord extrieur de l’escalier, du ct des chiffres des marches.

 

La Rampe Jour est situe sur le bord intrieur de l’escalier, du ct des collets de marches (ct Ft)

 

La case cocher Fil permet de ne gnrer que le profil linaire filaire de la Rampe.

 

Les Lignes de Rampe peuvent servir la construction de Rampes et de Garde-Corps plus complexes avec la fonction de cration de Garde-corps et Limons, ou la fonction de Duplication d’un Profil le long d’un Parcours ( ne pas confondre avec la fonction de Tubage). Voir ci-aprs .

 

 

 

Escalier avec 2 rampes 3D

Escalier avec 2 rampes filaires

 

Les Mains courantes 3D ou filaires sont construites 900 mm au dessus du nez des Marches.

 

Le champ Dcal rgle la position de l’axe de la Rampe par rapport au bord des marches. Gnralement 75 mm. Les valeurs ngatives dcalent vers l’intrieur des marches, les valeurs positives vers l’extrieur de Marches.

 

Profis des Mains courantes

 

Le module de construction d’escaliers est fourni avec 10 types de profils de Main Courante de dimensions standards.

Si on prvoit de construire des Rampes 3D, il faut slectionner pralablement un profil dans la liste des profils.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Profis des Garde-corps et Tabliers

 

Le module de construction d’escalier est fourni avec 2 types de profils de Garde-corps ;

 

 

 

 

 

Rampe plat

 

avec 5 ranges de tubes espacs respectivement de haut en bas de : 240mm, 248mm 118 mm

 

(à adapter aux règles ERP ou BHC suivant implantation et coefficient de pente)

 

 

 

 

 

 

 

Rampe plat en haut et en bas

 

 

Avec un tablier intermdiaire.

 

 

 

 

 

 

 

4-2-3 CRATION DE L’ESCALIER

Aprs avoir choisi un jeu de paramtres et les options dsires, crer un escalier en cliquant dans le bouton

 

Le Plan 2D et le Modle 3D, selon les options choisies, sont crs dans le Calque indique dans la valeur Crer dans le Calque…

Si ce calque n’est pas vide, la nouvelle construction s’effectue par dessus l’existant (permet la comparaison).

 

Si on dsire faire une construction dans un nouveau calque vide, entrer manuellement le n de calque ou cliquer sur le bouton pour obtenir le prochain calque vide disponible.

 

Toutes les constructions peuvent tre annules ou refaites l’aide des boutons

 

Le modle 3D est structur en un objet hirarchique  Escalier  contenant les objets Marches et Contremarches(CM) (s’il y en a) numrots de bas en haut.

 

L’escalier est identif BIM sous le type ifcStair

 

Les objets sont physiquement indpendants.

Ils sont conformes la norme des objets Boolens et peuvent donc tre retravaills par oprations booleennes ;

 

 

Les Composants 3D sont quips de snaps UV permettant un texturage immdiat.

LES OBJETS CRES

Chaque lment constructif est organis en objet hirarchique. Les objets fils permettent d’atteindre les dtails de construction.

Tous les objets crs sont gomtriquement indpendants. Ils peuvent tre manipuls sparment. Quand ils sont 3D, Ils sont volumiquement corrects au sens des Oprations Boolennes.

 

Les objets crs sont :

 
Le Plan 2D

 

 

L’ Objet 2D est construit en utilisant le Style de Trait courant au moment de la construction.

 

La ligne de foule est donne en objet fils.

 

 

Le Plan 2D est construit l’altitude spcifie dans le champ Altitude du Sol.

Il est toujours prsent, mais tant indpendant, il peut tre effac s’il est inutile.

Les nez des marches sont dessins en trait continus, les talons des marches sont dessins en traits pointills. La ligne de foule est une courbe tendue sur les points de Giron.

 
L’Escalier

 

L’Escalier contient les Marches, les Contremarches (T1 & T2) ou les Entretoises (T3) (si elles existent) et le Ft (s’il existe).

 

 

Les Marches, les Contremarches et les Entretoises sont cres comme Instances, avec une gomtrie standard.

 

 

Les Instances sont caractrises par la prsence d’un snap *i_snap qui permet leur substitution et leur positionnement. Ainsi, il est possible de changer l’ensemble des Marches et/ou des Contremarches par un autre type de marche qui aura t conu pralablement comme un Bloc .

 

Par exemple :

 

Conception d’un Bloc reprsentant une marche avec une sous face courbe, et substitution des instances de marches. On obtient instantanment le modle 3D ci-dessous avec un style diffrent !

 

 

 

 

Tout autre style de marche engendrera un tout autre style d’escalier.

 

Les Limons

 

 

Les Limons sont construits partir d’une courbe dite   Ligne de Rampe , qui est rpertorie comme fils de l’objet Limon. Cette  Ligne de Rampe  est indpendante.

 

La  Ligne de Rampe  peut servir constRuire des lments additionels au limon . Voir ci-aprs.

 

Les Rampes – Mains courantes

 

 

L’objet fils est le nom du profil de rampe choisi la cration.

 

L’objet  Ligne de Rampe  est la courbe d’appui de la construction 3D. Il est indpendant.

Les mains courantes se visualisent en mode OpenGL. En mode filaire, seule la ligne de construction et le profil gnrateur sont visibles.

 

La  Ligne de Rampe  peut servir construire des lments additionels la Rampe. Voir ci-aprs.

 

Les Garde-corps

 

 

 

L’objet fils est le nom du profil de Garde-corps choisi la cration.

Les profils des 2 Garde-corps contenus dans le module de construction contiennent eux-mme un fils nomm  Tablier .

L’ensemble des objets  Tablier  formant le Garde-corps peut tre slectionn avec la fonction

dans le Gestionnaire d’Objets, en vue de modifier la couleur, la transparence ou la texture, comme ci-dessous, par exemple.

 

 

L’CHAPPE

Dans un escalier en colimaon, l’Echappe une importance particulire.

Si l’escalier est mal construit, il sera difficile de le monter sans se cogner contre les marches suprieures. C’est pourquoi le module de construction montre toujours la ligne d’chappe, mesure au centre du nez de la premire marche.

La valeur de l’Echappe souhaite doit tre donne dans le champ

 

 

Si l’Echappe n’est pas correcte, la marche posant problme est affiche en rouge (avant texturage ventuel). Il convient alors de modifier les paramtres de hauteur de marche et de giron jusqu’ l’obtention d’un escalier confortable permettant le passage sans danger.

 

Escalier avec Echappe correcte

Escalier avec Echappe incorrecte

 

 

 

GardeCorps et Limons#

4 – RAMPES et limons speciaux

Nonobstant le fait que le module de construction d’escalier en colimaon offre la possibilit de construire des Rampes, Mains courantes et Garde-corps, ceux – ci sont nanmoins standardiss. Or il faut souvent pouvoir exprimer des ides originales ou nouvelles et personnaliser les escaliers. C’est pourquoi, partir des lments de base linaires fournis par le module de construction (lignes de rampes, lignes de limons), 3D Turbo offre un module de construction spar pour les Rampes et Garde-corps.

 

 

 

 

 

 

 

 

1 - Crer des lments additionnels

 

 

 

 

 

Ce module fonctionne partir d’une polyligne quelconque. Mais gnralement cette polyligne provient d’un montage 3D pralablement ralis avec les modules de conception d’escalier droits ou colimaons (Lignes de Rampe et Lignes de Limon)

 

Pour le bon fonctionnement de ce module, la polyligne doit tre linaire et continue, c’est dire sans angles vifs, virages brutaux ou rebroussements. Elle peut se rduire un simple segment de droite.

 

Slectionner d’abord sont point de dpart  , puis cliquer dans l’icne

 

Le dialogue de Cration de Rampes et Limons est prsent :

 

 

Ce module prsente 3 fonctions qui s‘appuient sur la polylIgne fournie :

 

- Dcoupe Horizontale

- Limons paramtriques

- Main Courante avec profil choisi.

 

 

 

 

 

 

 

3 – Dcoupe Horizontale

 

 

 

 

 

 

Cette fonction permet d’obtenir une dcoupe de la polyligne calcule de telle manire que l’espacement des points de dcoupe soit rgulier, mesur dans le plan XY.

Une option d’extrusion et de facettisation permet d’obtenir des Gardes-corps personnaliss.

 

Pour raliser une Dcoupe Horizontale :

 

-       Renseigner la valeur de la Distance horizontale

-       Choisir ventuellement l’option d’extrusion et la valeur de la hauteur d’extrusion

-       Choisir de facetter ou non le rsultat, et une couleur de faces dans le contrle

-       Cliquer dans le bouton

 

 

Un objet SPLIT contient les points de dcoupe. La ligne de dcoupe est indpendante de la polyligne de support. Elle peut tre utilise ailleurs par les autres outils de 3DTurbo ou servir de ligne directrice pour d’autres fonctions.

 

Dcoupe Horizontale simple

 

 

 

Un objet Garde-corps contient l’ensemble cr. Il est indpendant de la polyligne de support.

Les barres verticales sont rgulirement espaces de la valeur choisie. Elles peuvent tre remplaces par des barreaux plus complexes provenant, par exemple, d’une bibliothque.

Dcoupe Horizontale avec Extrusion

 

 

Dcoupe Horizontale avec Extrusion et Facettes

Dcoupe Horizontale pour un Escalier balanc

 

 

 

 

 

 

 

3 – Limon paramtrique

 

 

 

 

 

 

Le module de construction de colimaons permet la construction de limons standardiss (Ep. 50mm, H selon hauteur des marches).

 

La fonction de limon paramtrique permet de crer des limons d’paisseur et de hauteur spciales.

 

Pour crer un Limon paramtrique:

 

-       Renseigner la valeur de la l’Epaisseur du limon

-       Renseigner la valeur de la Hauteur du limon

-       Coisir la position du Limon par rapport la polyligne directrice

-       Choisr la couleur des faces dans le contrle

-       Cliquer dans le bouton

 

 

Limon droite Limon gauche

 

L’objet Limon est indpendant de sa ligne directrice de construction

 

Limon paramtrique colimaon

 

 

Limons paramtriques sur un Escalier balanc

 

 

 

 

 

 

 

4 – Main Courante

 

 

Le module de construction de colimaons permet la construction de Rampes Standardises dpendantes des paramtres de construction de l’escalier.

 

Ce module pemet de faire la mme chose sur des polylignes quelconques. Il prsente les mmes profils de rampes (voir ici)

 

Si vous souhaitez utiliser d’autres profils, utilisez la fonction

 

 

 

Pour crer une Main courante

 

-       Choisir un profil dans le tableau des profils.

-       Choisr la couleur des faces dans le contrle

-       Cliquer dans le bouton

 

Rampes sur Escalier balanc

Rampes sur Colimaon

 

Pour terminer, voici un exemple de ce qu’il est possible de faire en combinant les fonctions exposes dans ce Chaptre. Ici sont combines :

 

- La cration d’un Escalier colimaon basique avec ses lignes de rampes filaires,

- La substitution des instances marches par une marche (Bloc) conue sparment,

- La dcoupe horizontale de la ligne de rampe pour une Ligne Split de pas constant,

- La cration de Mains courantes aprs lgre courbure des lignes de rampe aux extrmits,

- La distribution automatique d’un barreau type le long de la ligne de Split.